Herramientas Office 365 para Educación

¿Sabes para qué pueden servir las herramientas de Office 365 en el aula?

Desde Grupo AE te dejamos algunas ideas de actividades y funcionalidades que puedes aprovechar con todas estas aplicaciones que nos ofrece Microsoft.      

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HP shareboard
HP ShareBoard. Lleva tu pizarra a la era digital

Digitalizar cualquier tipo de pizarra ya es una realidad. Tu pizarra se convertirá en un espacio digital, en un muro 2.0. Con HP ShareBoard, llevarás a tu pizarra a la era digital.  

La HP ShareBoard es una cámara fija que vectoriza lo que el profe dibuje sobre una pizarra blanca de hasta 1.8m x 1.2m y cualquier color. Gracias a este dispositivo, podrás compartir en vivo y en línea con quien tú quieras, todo el contenido de tu pizarra tradicional. Tanto dentro como fuera del aula, para una clase como para una reunión de trabajo, todo lo que tú escribas en tu pizarra, lo verán tus espectadores, sin ningún tipo de sombra ni de distorsión. Esto te servirá para transmitir tus ideas, en tiempo real y diferido, más allá de tu aula o espacio de trabajo.  Es tan fácil y rápido, como instalar tu HP ShareBoard en la parte superior de la pizarra y en tiempo real, tu actividad podrá ser transmitida con una conexión en línea segura a través de tu navegador web. Además, todo lo que hagas en la pizarra puede ser grabado, creando un archivo PDF que podrás compartir a tu alumnos o asistentes.  hp shareboard El profesor solamente tiene que iniciar la sesión al pulsar el botón de la caja de control y la Shareboard se conecta vía wifi a internet, pudiendo ver desde cualquier dispositivo, ya sea fijo o móvil, Windows, Android, iOS o macOS, el contenido que está escribiendo o anotando. El profesor siempre tendrá control sobre lo que quiere mostrar y con quien compartirlo. Eso genera una mayor confianza en la distribución de lo que se está haciendo en el aula.    Sin duda una de las grandes ventajas de HP ShareBoard es la facilidad y el abaratamiento de costes para poder digitalizar todo lo que escribimos en la pizarra, pero no solo eso, nuestros alumnos o asistentes podrán ver en la pantalla de su dispositivo todo lo que el docente quiera, sin necesidad de tener que estar mirando constantemente a la pizarra, lo que conlleva que alumnos con problemas de visibilidad o atención puedan adaptarse e integrarse en el aula mucho mejor y de una manera más cómoda.  Además, incorpora un software de seguridad que además de dar permisos a quien el docente considere oportuno, como ya hemos contado, aunque un alumno tenga acceso al enlace para usarlo, por ejemplo, al día siguiente, cada vez que quiera acceder a la sesión, el profesor debe decidir si le da permiso o no.  HP shareboard Pero eso lo puedo hacer con otro software te dirás. Lo realmente diferencial es el algoritmo que es capaz de distinguir cuándo se añade información a la pizarra o cuando se borra una cantidad significativa de información, y a partir de ese momento, genera una grabación en la línea de tiempo que va a ser representada por una página nueva en el PDF final que se puede descargar de la sesión.  Como ves, nunca llevar tu pizarra a la era digital había sido tan fácil como ahora gracias a HP ShareBoard.   

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Apocalipsis Zombi: Un Escape Room con OneNote

¿Cómo se desarrolla un Escape Room con OneNote?

One Note es una herramienta de Microsoft, incluida en el paquete de Office 365, que permite al usuario compartir cuadernos virtuales, con secciones y páginas diferenciadas. En estas páginas se puede incluir cualquier tipo de contenido multimedia, vídeos, imágenes, sonidos, documentos… Y, además, las secciones pueden personalizarse a nuestro gusto. Por ello, crear un Escape Room es muy sencillo. Una de las muchas posibilidades que nos brinda One Note es que las secciones de nuestro cuaderno podemos protegerlas con una contraseña para todos los usuarios, lo que permite la creación de secciones como “habitaciones” (retos o pruebas) que incluyen una palabra o número en su solución, siendo éstos las claves de entrada.  

PASOS PARA CREAR UN ESCAPE ROOM CON ONENOTE

  1. TEMA FASCINANTE. Cuando elijas un tema para tu Escape Room, asegúrate de que pueda gustarle a todo el mundo, que motive a la otra persona a llegar hasta el final y a descubrir el resultado. El final debe ser épico, piensa cómo premiarás a los usuarios por llegar al final.
  2. RETOS Y PRUEBAS. ¿Qué tipo de retos propondrás en cada habitación o sección? Piensa un contenido que quieres que trabajen, como por ejemplo matemáticas, historia, literatura… y desarrolla las pruebas en base a estos contenidos.
  3. SECUENCIA. La historia del Escape Room debe estar bien estructurada y escrita, con un principio o presentación, un desarrollo y un final. Escribe una secuencia lógica y plantéate qué es lo que quieren que descubran y a dónde quieres que vayan cuando realicen ciertas acciones. Adapta los retos al contenido.
  4. CONTENIDO MULTIMEDIA. Utiliza imágenes y otros recursos para acompañar a tu historia, retos y desafíos. También puedes añadir grabaciones de voz y de vídeo, así como vídeos de internet, dibujos, figuras…
  5. CONTRASEÑAS. Deben ser alfanuméricas (letras y números). Apunta las contraseñas de cada sección, para poder recordarlas y cifra las secciones con ellas. La contraseña será la que tengan que adivinar los usuarios para poder pasar de habitación o sección.
  6. REVISA. Realiza tú mismo el Escape Room para calcular el tiempo aproximado que dejarás para que tu público lo solucione. Revisa todas las secciones y asegúrate de que haya relación entre todo tu contenido y que las contraseñas estén bien puestas.
  7. ¡SCAPE NOTE CHALLENGE! Llegó el momento de generar un vínculo de visualización compartido con tu One Note y de enviárselo a las personas que quieras que lo resuelvan. Decisión tuya será que lo hagan de forma individual o grupal, aunque siempre será mucho más divertido en grupo.
  8. A JUGAR. Lo más importante en un Escape Room no son las herramientas que se utilicen, sino que los alumnos trabajen en equipo, pongan a prueba sus conocimientos y habilidades y colaboren para llegar a un fin común, pero, sobre todo, que disfruten y se diviertan llegando hasta él.
Escape Room con One Note Escape Room con One Note          

Experiencia en Centre d’Estudis Montseny

En el Centre d’Estudis Montseny, para aprender sobre One Note, se elaboró un Escape Room con esta herramienta, cuya temática consistía en encontrar la cura para salvar al mundo y sobrevivir al apocalipsis. El vídeo de introducción y motivación antes de realizar la experiencia podemos verlo en: https://twitter.com/twitter/statuses/959039517373222913 Escape Room con One Note Veinticinco profesores participaron en la experiencia, formaron grupos de tres y cuatro personas y tuvieron 45 minutos para resolver el misterio. El “Escape Room” consistía en superar 6 pruebas, divididas en 6 secciones de One Note, cada una de ellas cifrada con una contraseña. Las pruebas incluían retos matemáticos y lógicos, entre otros. ¿Creéis que seréis capaces de encontrar la cura? Para descubrirlo, puedes acceder al One Note del “Apocalipsis Zombie” que se utilizó con los profesores a través de este enlace:     

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10 utilidades de HP Sprout en un entorno maker

Si tienes un espacio maker, HP Sprout es la herramienta ideal para poder trabajar y digitalizar la realidad.

  • Desarrolla la creatividad: Con Hp Sprout podrás crear murales, láminas de dibujo, y diferentes elementos con los que poder decorar, pintar y colorear. Ideal para comenzar a familiarizarte con el mundo maker.
  • Digitaliza la realidad: Captura cualquier objeto o elemento del mundo físico para conseguir una imagen digital y poder hacer con ella todo lo que tengas en tu mente.
  • Promueve nuevas metodologías: Gracias a las diversas funcionalidades de HP Sprout, podemos aplicar en el aula nuevas metodologías, como por ejemplo el Aprendizaje Basado en Proyectos, Learning by doing y Design Thinking entre otras muchas.
  • Estimula la curiosidad: La curiosidad es un aspecto clave dentro de un entorno maker. Hp Sprout se trata de un All in One diferente, donde lograrás una interactividad sin igual gracias a todos los elementos táctiles y su variedad de aplicaciones multimedia.
  • Manipula objetos en 3D: Escanear un objeto en 3D nunca ha sido tan fácil. Expórtalo de una manera rápida y modélalo o imprímelo en 3D.
  • Genera contenidos multimedia: Gracias a las diferentes aplicaciones multimedia de Sprout podrás generar tus propias historias. Cuentos infantiles, vídeos desde diferentes perspectivas gracias a sus 3 cámaras o Stop Motion.
  • Facilita el trabajo corporativo: Gracias a su panel táctil de hasta 20 puntos de presión, los alumnos podrás trabajar de manera colaborativa y de forma simultánea.
  • Impulsa el aprendizaje inmersivo: Con Sprout los alumnos podrás pasar a ser los creadores de su propio contenido, dejando de ser meros consumidores, con lo que lograremos un aprendizaje más significativo, aprendiendo de una manera activa.
  • Aplica herramientas de diseño intuitivas: Incluye diferentes aplicaciones de diseño ideales para todo tipo de perfiles, más amateurs o profesionales del diseño y la creación.
  • Fomenta las competencias STEAM: Se trata de un dispositivo aplicable a todo tipo de materias, entre ellas las denominadas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics), acercándolas de una manera diferente a los alumnos.
En resumen, HP Sprout es un dispositivo con infinidad de aplicaciones, sobre todo orientadas al ámbito educativo, como bien podemos ver en el aula Reivent the Classroom (RTC), donde es una de las piedras angulares del proyecto, gracias en gran medida a su versatilidad y fácil manejo. ¿Se te ocurre alguna otra aplicación para HP Sprout? HP Sprout  

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AULA IDEA
El Colegio Patrocinio de San José y La Enseñanza de Albacete, inauguran de manera dual y en directo sus nuevas aulas IDEA

El Colegio Patrocinio de San José de Madrid y el Colegio La Enseñanza de Albacete, apuestan por la humanización de la tecnología.

Estos dos centros educativos se suman a los 60 centros a nivel mundial que ha implantado en su sistema educativo la iniciativa Reinvent the Classroom (RTC) impulsado por HP, Intel, Microsoft y Smart . Este aula se ha inaugurado realizando la primera conexión dual entre dos aulas de alta tecnología (Madrid- Albacete). Un aula RTC es el aula del futuro, un aula flexible y conectada con otras aulas de cualquier parte del mundo, dotada con una tecnología de alto nivel, donde se aprende construyendo, haciendo y creando. La Dirección del Patrocinio de San José y el Colegio La Enseñanza de Albacete, con sus representantes Fabián de Torres y Julián Martínez respectivamente, quieren dejar patente que la tecnología está al servicio del ser humano y no a la inversa. Por este motivo ha renombrado su aula RTC como Aula IDEA: porque sólo un factor humano como la “Idea” es el origen de todo lo demás. Ha transformado un aula de última tecnología, en un concepto estratégico, motivador e inspirador, transformándola en un garaje con el fin de ser un homenaje a aquellas personas que demostraron, demuestran y demostrarán que con pasión, esfuerzo, ilusión, fe, espíritu de lucha y amor, se pueden alcanzar los sueños, aunque los medios iniciales sean escasos.             Muchas de las empresas más punteras del mundo como Apple, Microsoft, Amazon, HP, Mattel, Google, Lotus Car, Nike, Disney, Harley Davidson o YouTube no se iniciaron con el equipo y los medios que tienen actualmente. Lo más curioso de estas empresas, es que todas se iniciaron en un garaje.  A la vez, no quieren dejar de recordar a todas aquellas personas que consiguieron grandes avances para la sociedad y cuyos nombres no son conocidos. Por eso, como homenaje a todos ellos, en una de sus paredes reza el lema:El valor de lo Invisible.             Como no podía ser de otra manera, en la inauguración hemos podido asistir a una dinámica colaborativa entre alumnos de los centros, trabajando de una manera fluida y sencilla con las últimas tecnologías disponibles en este aula IDEA. A través de la Suite Educativa de Microsoft, las posibilidades de proyección inalámbrica Intel Unite, el display interactivo de SMART y las posibilidad de computación inmersiva de HP Sprout entre otros elementos, los alumnos han generado una solución muy original a un reto real para sus aulas, diseñar un mueble para solucionar diferentes problemas de almacenaje en el aula. A través de las cuatro zonas del aula, Thinking, Design, Maker y Stage, los alumnos han podido lanzar sus ideas, diseñarlas con modelos funcionales y crearlas y prototiparlas con Sprout, trabajando en un mismo documento entre las dos aulas en riguroso directo. Y para finalizar, exponer las ideas que se han logrado llevar a cabo en la clase entre ellos.             Todo este proyecto, liderado y guiado por sus profesores Jose María en Madrid y Alberto en Albacete, ha hecho posible que Álvaro, Edward, Laura, Lucía y Sol en Madrid y Carlos N, Carlos L, Emilio, Guillermo y Lorenzo en Albacete hayan podido generar las ideas, diseños y modelados que han permitido resolver esta problemática en el aula IDEA, y, sobre todo, dejar un mensaje claro a sus alumnos: “your only limit is YOU”, porque el único límite está en uno mismo.    

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HP Sprout G2
HP Sprout G2 revoluciona la filosofía Maker

HP Sprout G2 se posiciona como uno de los ordenadores llamados a cambiar la Filosofía Maker.

Como ya está haciendo en las nuevas aulas Reinvent The Classroom, HP Sprout G2 ha llegado pisando fuerte en su camino educativo. Ideal para trabajar la computación inmersiva, capaz de digitalizar la realidad, lo que nos lleva a poder crear y/o modificar todo lo que pensemos.

Con un escáner muy mejorado para poder llevar a cabo todos nuestros proyectos maker, podremos digitalizar la realidad de una manera exacta, casi con mejor resolución en nuestro Sprout que en la realidad. Además, este nuevo escáner incorpora la posibilidad de poder realizar un escaneo con nuestras propias manos, y como por arte de magia, escaneará solamente la pieza que queremos, nuestras manos desaparecen. HP Sprout G2 HP Sprout G2 HP Sprout G2 Pero ¿Cómo podemos usar nuestro nuevo G2 en un entorno maker? La respuesta es sencilla, como queramos y de la manera que imaginemos. El nuevo Sprout G2 nos abre un abanico de posibilidades sin fin. Podemos usarlo como un ordenador personal, o como dispositivo angular de un entorno maker. Mira a tu alrededor, piensa qué puedes mejorar en tu aula, en tu centro o en tu barrio y llévalo a cabo con Sprout G2. Escanea con tus propias manos y modela objetos para posteriormente imprimirlos en tu impresora 3D, abre tu mente y crea aquellas historias que siempre has soñado con su escáner 2D y su app de Stop Motion, crea tu propio Storytelling, o aprende a diseñar objetos de una manera rápida y sencilla.  

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Impresión Educativa. 20 actividades para usar tu impresora en el aula.

Aunque corremos hacia un futuro digital, la impresión educativa aún es muy necesaria. Te damos 20 ideas para que tus cartuchos no se sequen.

¿A quién no le ha pasado que por no querer gastar los cartuchos de su impresora finalmente se han secado y no se han podido usar? Hoy queremos poner en relieve la impresión educativa, más en concreto el uso de las impresoras de papel, que parecen haber pasado al olvido con la aparición de las impresoras 3D, pero siguen siendo aún indispensables en muchos casos. Hoy os compartimos algunas ideas para dar un uso educativo a vuestras impresoras, ya sea dentro del aula como fuera de la misma.

impresión educativa

20 actividades de impresión educativa para tu aula

1. Herbario A partir de los árboles y plantas de su entorno cercano, pueden crear un herbario, que no es otra cosa que una catalogación de especies arbóreas. Los alumnos escanean las hojas que recogen y hacen un trabajo de investigación para reconocer y catalogar los tipos de árboles, creando así su propio herbario.

2. Realidad Aumentada Este recurso muy aplicado últimamente en la educación, también casa muy bien con el uso de las impresoras 2D. Imprimir la imagen o imágenes que necesitemos o que hayamos usado como fondo en nuestra app de realidad aumentada para posteriormente poder capturarla con nuestro dispositivo móvil.

3. Memes Los memes están a la orden del día, sobre todo en las redes sociales, ¿Por qué no aprovechar esta moda en nuestra aula? Nosotros hemos trabajado con un taller de memes de obras de arte. Los alumnos eligen una obra de arte de la que recopilan información y posteriormente la imprimen y crean el meme más divertido que se les ocurra.

4. Storytelling ¿A quién no le gusta una buena historia? Y si encima la creamos nosotros, mejor aún. En este proyecto, los alumnos crean su propia historia a partir de una serie de imágenes (reales o ilustradas) que deben buscar para posteriormente imprimir y plasmar su historia por equipos en rollos de papel continuo.

5. Tangram Son muchos los beneficios educativos que podemos obtener de este antiquísimo juego de origen chino. Con el Tangram podremos desarrollar desde la habilidad lógico matemática, hasta el desarrollo del pensamiento creativo o analítico. Simplemente necesitamos buscar las 7 piezas que componen el Tangram clásico en la impresora 2D y dejar que nuestros alumnos, ya sea por equipos o de manera individual, resuelvan las sombras que quieran.

6. Creación mosaicos Los alumnos por equipos o individualmente crearán una serie de composiciones en los que deben reflejar una obra de arte a partir de otras imágenes que imprimirán en la impresora 2D. Esta actividad podemos simplificarla haciendo un mosaico o un collage más sencillo.

7. Decoración del aula Por supuesto, la decoración del aula es muy importante para inspirar a los alumnos, y qué mejor manera que con todos sus trabajos o actividades que van realizando día a día. Es importante que los alumnos hagan entre todos su propia aula, y que mejor forma que decorándola.

PageWide de HP
PageWide de HP

8. Revista del aula Otra de las opciones para dar uso a tu impresora 2D es crear un periódico o revista del aula. Cada alumno será un pequeño reportero que creará su noticia o columna de opinión sobre el día a día del aula o de algunos eventos o salidas especiales que se hagan en la clase o en el centro. Con ello los alumnos aprenderán a expresarse, a sintetizar y a dar formato a un texto para su posterior impresión en formato revista o periódico.

9. Papiroflexia El Origami o papiroflexia tiene muchísimos beneficios educativos, desde incentivar la imaginación, hasta la relajación de los alumnos, pasando por el desarrollo de la destreza manual y la coordinación, o la mejora de la memoria. Por ello, no podemos dejar de lado esta actividad, donde podemos ayudar a los alumnos a aprender este arte milenario oriental. ¿Cómo? Imprimiendo los diferentes ejemplos con algunas directrices sobre cómo hacer las dobleces necesarias para conseguir crear nuestra figura, o imprimir una hoja con un diseño determinado para dar mayor creatividad a la misma.

10. Mercado-emprendimiento. Crea tu reprografía Lo común es imprimir papel en nuestra impresora 2D, pero las posibilidades y materiales a imprimir son mucho mayores, como sobres, etiquetas, tarjetas, postales, transparencias, pancartas, transferencias térmicas o pegatinas, lo que nos lleva a la posibilidad de crear incluso nuestro proyecto de reprografía. Estos alumnos comenzaron con un pequeño proyecto y finalmente han llegado a crear casi una startup en la que abastecen a todo el colegio e incluso fuera del centro sobre diferentes soluciones de printing.

11. Tarjetas juegos- flash cards Las flashcards son tarjetas educativas que sirven para transmitir conceptos de forma visual y como soporte para clases de niveles de infantil y primeros cursos de primaria. Pueden complementar las explicaciones del profesor, pueden servir para jugar, crear historias, decorar las clases, o poner algunas indicaciones dentro del aula, así como normas y nombres en inglés de los elementos del entorno.

12. Stop Motion Al igual que en el storytelling, la posibilidad de contar historias para los alumnos es muy beneficiosa. Por ello otra idea de actividad es crear vuestro propio stop motion, donde los alumnos crean sus personajes, los imprimen y con ellos realizan su historia en stop motion. Con esta actividad los alumnos desarrollarán su creatividad e imaginación, así como su competencia digital y lingüística.

13. Teatro marionetas Muy similar al stop motion en la preparación, pero más analógico si no queremos o no contamos con dispositivos digitales. En esta actividad los alumnos crean sus marionetas y su historia para posteriormente representar su propia obra de teatro.

14. Camisetas de equipo Si nuestra impresora nos ofrece la posibilidad de imprimir papel térmico, podremos conseguir realizar nuestra propia ropa personalizada, como pueden ser unas camisetas. Aquí es importante dejar que los alumnos desarrollen toda su creatividad a la hora de crear los motivos a imprimir, pudiendo haber un patrón igual para todos, con pequeños matices individuales que hagan cada camiseta única.

15. Imprimir avatar: Danbo papercraft Los alumnos crearán su propio avatar de Minecraft con Danbo Papercraft. Donde los alumnos se sentirán identificados con sus propios avatares y disfrutarán de poderlos crear en 3D. Para ello, deberá imprimir el papel con las pautas, luego colorearlo como quiera y, finalmente, construirlo (pegando y cortando por donde marca el papel).

16. Trabajo colaborativo mural Por supuesto no nos olvidamos de los trabajos más clásicos del aula, como es hacer un mural, donde los alumnos pueden buscar información e imágenes en internet e imprimir posteriormente para plasmarlo en su trabajo colaborativo.

17. Juegos de mesa personalizados Los alumnos pueden crear sus propios juegos de mesa personalizado, como puede ser el juego de cartas tipo “Times-up”, donde los estudiantes generan las fichas. Por ejemplo de Historia, donde generamos varios grupos temáticos: personajes, ciudades, hechos relevantes o fechas. Con ello los estudiantes antes de crear las fichas e imprimirlas, deben investigar sobre cada una de ellas para posteriormente jugar. Por supuesto podemos adaptar el nivel de complejidad de este juego según nuestros alumnos.

18. Gymkana Una búsqueda del tesoro siempre es apasionante. Los alumnos pueden crear su propia aventura en el centro, llegando a ser intrépidos investigadores. En este caso usaremos la impresora para crear las pistas que harán que se logre encontrar el tesoro. Los alumnos pueden hacer o trabajar con los planos del colegio, para crear una fantástica y divertida gymkana.

19. Trabajar la fotografía Podemos trabajar la fotografía en aula, despertando el interés por la misma a los alumnos. Si hacemos un concurso de fotografía y convertimos el colegio en una galería, hará que el alumno se sienta partícipe de su propio aprendizaje y su trabajo cobre valor frente a la comunidad educativa.

20. Impresión a gran escala ¿Por qué comprar un mapa ya hecho? No hay mejor forma que aprender cualquier conocimiento que haciéndolo nosotros mismos. Crear un mapa entre todos nos ayudará a saber mejor dónde estamos, y haremos que el alumnado sea participe de su propio aprendizaje.

Éstas son algunas de las ideas que os proponemos para que desarrolléis en el aula con impresión educativa. ¿Se os ocurre alguna a vosotros? Podéis mandarnos vuestras ideas a nuestras redes sociales.

 

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HP CodeWars Madrid
Nueva edición de HP CodeWars Madrid

Nueva edición de HP CodeWars Madrid

 

HP CodeWars Madrid

Si te gusta la programación ya puedes inscribirte en uno de los concursos de programación más importantes de nuestro país, HP CodeWars. Tras el éxito de la primera edición, HP repite en Madrid. Estudiantes (entre 14 y 18 años) desde 3º ESO a 2º BAC y Ciclos Formativos de Grado Medio podrán participar. Incluso aunque no tengan conocimientos avanzados en programación pero sí ganas de aprender y de competir. La participación en el concurso se hará en equipos de 2 ó 3 alumnos compartiendo un PC y esponsorizados por un representante del centro educativo del que procedan, a ser posible, un profesor. ¡¡No lo dudes, tienes hasta el 16 de febrero para inscribirte!! La dinámica del evento será muy sencilla. Se os proporcionará alrededor de 15 problemas distintos con niveles de dificultad que se irán incrementando. El primero será el más fácil y el último el más complejo. Cuanto más difícil sea el problema, mayor será la puntuación que recibas por resolverlo. Los 2 equipos que obtengan las puntuaciones más altas serán premiados con el segundo y primer premio. Los lenguajes de programación que podréis utilizar son cualquiera de los siguientes: C, C++, Python y Java.

HP CodeWars Madrid

No importa si sois o no expertos en programación, vais a poder resolver alguno de los problemas y, seguro, aprender un montón, pasar un buen rato y a prepararos para próximas ediciones de CodeWars.

 

Grupo Advanced Education

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Office 365
10 herramientas de Office 365 para trabajar en el aula

Son muchas las herramientas de las que podemos disponer gracias a Office 365 para aplicar en el aula.

Ya no sólo nos quedamos en el Word, Excel o Powerpoint, vamos un pasito más allá para intentar conseguir que la tecnología nos ayude a la hora de impartir nuestra clase.
  1. OneNote: Con OneNote se fomenta la creatividad de los estudiantes, ya que pueden trabajar como ellos quieran. Además, pueden escribir tanto a ordenador como a mano, ya que OneNote se encarga de pasar los textos escritos a mano a digital automáticamente. También ayuda a los profesores a organizarse con sus planes de lecciones y contenidos del curso en blocs de notas digitales (y compartirlo con otros profesores). A parte, los profesores podrán incluir vídeos, webs, grabaciones de audios y de esa forma crear lecciones más personalizadas que capten la atención de los alumnos. Cada alumno tiene un espacio personal, una biblioteca de tareas y un espacio de colaboración con los demás compañeros (donde pueden colaborar de forma instantánea cada uno en su propio dispositivo). #Organización #LeccionesPersonalizadas
  2. Office Mix: Office Mix hace que sea sencillo crear y compartir lecciones interactivas desde PowerPoint. Esta aplicación puede grabar tus lecciones y añadir cualquier anotación a la diapositiva en el momento que se esté enseñando a la clase. También, se puede compartir con facilidad las lecciones con los alumnos o con otros profesores y, ellos, verlas desde cualquier dispositivo en línea. Una herramienta muy potente para #FlippedClassroom
  3. Sway: Con Sway se puede trabajar una presentación desde cualquier dispositivo (ya que es online) por lo que facilita al profesorado el trabajo sin tener que depender de que no lo tenga a mano. Además, se puede integrar videos y otras herramientas office como PDF, PowerPoint, Word, para hacer el aprendizaje más completo y no tener que pensar dónde se ha alojado cada herramienta. También, facilita el trabajo de manera colaborativa pudiendo trabajar a la vez hasta 10 perfiles. #TrabajoColaborativo
  4. Forms: Es una herramienta para la creación de encuestas y ejercicios de evaluación en el cual los estudiantes y los profesores tendrán alcance. En él se pueden plantear cuestiones, preguntas y ser vistas en tiempo real. #Evaluacion
  5. Flow: Es una herramienta dedicada a crear flujos de trabajo automatizados, donde se puede obtener notificaciones, sincronizar archivos, recopilar datos desde cualquier lugar…Además, se pueden combinar tareas entre sí, de este modo, se ahorra el máximo tiempo posible y se personaliza las distintas tareas con condicionantes. #CombinacionTareas #Personalizacion
  6. OneDrive: Almacena en línea de forma gratuita (si tienes una cuenta de Microsoft) cualquier archivo que desees. De ese modo, podrás abrirlos desde cualquier equipo, tableta o teléfono y trabajar sin problemas. #AlmacenaEnLinea
  7. SharePoint: Es una herramienta que se usa para crear sitios web, es decir, para crear un lugar seguro donde almacenar, organizar y compartir información desde cualquier dispositivo. El docente puede almacenar la información que desee para la clase y, luego, los alumnos tienen acceso a esa información desde cualquier lugar y dispositivo. #Multiplataforma
  8. Yammer: Es una red social privada donde los integrantes pueden ponerse al día con algún proyecto, participar en conversaciones, descubrir información relevante...De esta manera se mejora la comunicación entre los participantes. #RedSocialPrivada
  9. Teams: Microsoft Teams es una aplicación desarrollada por Microsoft e incluida en el portal de Office 365, especialmente destinada al trabajo en equipo, comunicación de grupo, gestión de tareas y almacenamiento de archivos. Es un entorno colaborativo que permite la gestión de documentos y aplicaciones e integra muchas de las herramientas de Office 365. Teams es gratuito, tanto en el entorno online como en la aplicación de escritorio, y si un cole tiene la suscripción gratuita también se puede descargar en el escritorio. Gracias a Teams, podemos trabajar con distintos equipos de trabajo, crear clases, proyectos, etc. Y todo ello a través de la comunicación de profesores con alumnos, alumnos con profesores y profesores con profesores. #EspacioColaborativo #CuadernoAula
  10. Classroom: Esta herramienta sirve para ayudar a los profesores a crear y recibir las tareas de los alumnos sin necesidad de usar documentos de papel. También, crea carpetas en Drive para cada tarea y para cada alumno, de este modo, el trabajo está perfectamente organizado. En la página de Tareas, los alumnos pueden realizar un seguimiento de las tareas que deben presentar y los profesores pueden ver fácilmente quién ha completado el trabajo y quién no, añadir observaciones en tiempo real y puntuar los trabajos. #GestiónTareas
Office 365 Como puedes ver son muchas las herramientas de las que puedes disponer con Office 365 tanto para tu aula como para trabajar de manera colaborativa en todo tu centro o departamento. ¿Ya has usado alguna de ellas? Cuéntanos tu experiencia.  

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