Orokieta Eskola inaugura con HP el primer aula Reinvent the Classroom de Euskadi

Orokieta Eskola abre las puertas del aula Sormen geLab con el fin de liderar la innovación en la enseñanza y ofrecer a sus estudiantes acceso a soluciones de tecnología que les equiparán con las competencias necesarias para su futuro.

Esta aula ha sido diseñada con el fin de transformar el modo de enseñar y aprender, con el alumnado como protagonista, basándose en la innovación en la enseñanza y el acceso a soluciones tecnológicas creadas específicamente para la educación.

Orokieta Eskola es uno de los más de cien lugares de todo el mundo seleccionados dentro del programa “Reinvent the Classroom” en base a su compromiso con la excelencia en la enseñanza y la innovación educativa. El aula Sormen geLab se sumará a más de 100 centros educativos que investigan nuevas técnicas de aprendizaje a través de la tecnología, volviendo a poner al alumnado en el centro, con metodologías innovadoras que le formarán para ser ciudadanos y  ciudadanas de un mundo en constante evolución.

dav

El acto de inauguración del aula SormengeLab ha contado con la participación de la Directora de Innovación Educativa, Dña Lucía Torrealday Berrueco. También asistió la Delegada Territorial de Gipuzkoa, Dña Gema Gonzalez de Txabarri, quien aseguró que «durante muchos años, Orokieta ha demostrado su gran habilidad para obtener resultados extraordinarios. Lo ha hecho, además, sin grandes alardes, con humildad y con discreción, sin hacer demasiado ruido y sin entorpecer el camino de nadie. Así, Orokieta se ha convertido en un centro de excelencia, con recursos similares a los que disponen otros centros. En Orokieta se ha generado siempre un buen ambiente laboral; no hay más que ver qué pena les da marcharse a los directores cuando les toca hacerlo, y eso es algo que no ocurre en todos los sitios. En Orokieta siempre se trabaja en cooperación y se crean iniciativas innovadoras».

“Las aulas que se crean en los centros seleccionados por el programa Reinvent the Classroom mezclan el poder de las tecnologías educativas y métodos de enseñanza innovadores para revolucionar la educación, creando un ambiente de aprendizaje adaptativo e inmersivo que dinamiza por igual tanto al profesor como al estudiante“,  declara Carlos Alonso, responsable del negocio de Educación de HP Inc. España. “HP está comprometida para ofrecer nuevos dispositivos y soluciones que hagan la educacion más flexible, colaborativa, dinámica y eficaz y permitan desarrollar las competencias de los alumnos que demanda el mundo actual“. Alonso ha concluido: “Damos la enhorabuena a Orokieta Eskola para liderar esta transformacion en Euskadi y esperamos que se convierta en un catalizador para otros centros educativos“.

El principal objetivo de Orokieta Eskola es ofrecer un proyecto educativo que acompaña y empodera a sus alumnos/as con una formación integral para que se desarrollen como ciudadanos y ciudadanas plurales, tolerantes, respetuosos, con sentido crítico, criterio propio y con las capacidades necesarias (internacionalización, innovación, tecnología, humanismo, sensibilidad cultural y artística) que les permita adaptarse a un entorno incierto y cambiante.

Tal y como subraya Arrate Ugalde, Directora de Orokieta Eskola: “nuestra participación en el proyecto de innovación tecnológica “Reinvent the Classroom” está alineada con los objetivos y el propósito de nuestro programa educativo. En nuestra escuela contemplamos de forma singular e innovadora la orientación educativa y formativa en todos los ámbitos. Consideramos que las competencias y aprendizajes que se desarrollan en este proyecto, como la empatía, la creatividad, la resolución conjunta de retos entre alumnado y profesorado, son herramientas imprescindibles y muy valiosas de cara a la formación de nuestro alumnado como ciudadanos y  ciudadanas del futuro.”

Sormen geLab está equipado con ordenadores HP ProBook 11 x360 con el Hp Active Pen, un carro de carga para los portátiles Multiclass Cart, la impresora HP Laserjet Page Wide, el equipo de gestión del aula HP Elite Slice G2 con Intel Unite, 2 pantallas interactivas multiCLASS Touch Screen 4K UHD, la impresora 3D XYZ da Vinci Junior 1.0 Pro, así como la suite educativa Microsoft Office 365 para el trabajo colaborativo. Todo ello acompañado de una especial decoración del aula gracias a la impresión con tecnología Látex de HP.

“En este aula se trabajan habilidades STEM  de la mano de Microsoft para mejorar las habilidades digitales y preparar al alumnado para transformar el mundo. Microsoft pone a disposición de los centros educativos las soluciones tecnológicas más demandadas para favorecer los mejores resultados en las aulas, mediante  herramientas colaborativas como Office 365 para Educación con Microsoft Teams.

Además Microsoft favorece la competencia digital docente mediante el Programa MIE Expert de Microsoft, un programa exclusivo para reconocer el mérito del profesorado visionario que usan la tecnología para cambiar la educación y mejorar los resultados de su alumnado”. Ainhoa Marcos, responsable de educación pública de Microsoft.

El proyecto, implementado a nivel mundial por Learning Studios, cuenta con el apoyo local de Grupo Advanced Education, bajo el programa HP/Intel Ambassadors. Formado por docentes y profesionales de la educación que tienen como objetivo dar vida pedagógica a las aulas reinventadas. Analizando, formando y acompañando en todo el proceso de implantación y convirtiendo el espacio en un verdadero motor de cambio metodológico en el centro.

Fernando Rodríguez, fundador del Grupo AE, ha añadido: “Ha sido un honor acompañar a Orokieta Eskola a dar un paso más hacia un futuro tecnológico. Hemos colaborado en transformar el espacio educativo y las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Y hemos formado al profesorado en un uso de la tecnología alineado con las nuevas metodologías educativas basadas en el trabajo activo, colaborativo y por proyectos. Estamos deseando conocer los resultados de Sormen geLab, que auguramos serán muy satisfactorios”.

Por su parte, Javier Vicuña y Oscar Martín de Centros Digitales han concluido: “Estamos agradecidos a HP y al Grupo AE por su apoyo en esta iniciativa pionera en Euskadi. Hemos llevado a cabo el proyecto con unos aliados excelentes para transformar el centro escolar en una escuela de aprendizaje en la que el alumnado aprende de forma proactiva y memorable. Y esperamos que Orokieta Eskola sea el primero de muchos centros que se transformen en Euskadi”.

RTC Awards: Buscando a los mejores chefs educativos de nuestro país

Los docentes de las diferentes aulas Reinvent The Classroom se citan para realizar Recetas para aplicar en su aula. Proyectos e ideas para cambiar el modelo educativo.

Este viernes 15 de noviembre ha tenido lugar un evento educativo en el que se han dado cita los centros educativos adscritos al programa Classroom of the Future de HP. Los colegios e institutos que cuentan con un aula Reinvent The Classroom (RTC), así como las universidades que forman parte del proyecto Campus of the Future han defendido sus proyectos educativos, a los que se les han denominado Recetas educativas, dentro de un entorno inmejorable, como es la Hiperaula de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid (UCM)

La jornada comenzó con la inauguración del acto por parte del Decano de la Facultad de Educación de la UCM,  Gonzalo Jover, quién animó a participar en estos proyectos y en atreverse a soñar con todo lo que se puede hacer en este tipo de aulas. Le siguió Carlos Alonso, responsable del vertical educativo de HP España, responsables del proyecto Classroom of the Future que se está trabajando a nivel internacional, con la posibilidad de conectar diferentes centros educativos de cualquier punto del globo. "Gracias a estas aulas, los alumnos podrán adquirir las competencias necesarias para un futuro no tan lejano como parece, pues debemos recordad que los estudiantes de hoy serán los profesionales del mañana". Antes de entra en la materia verdaderamente importante con la presentación de las Recetas educativas, Fernando Rodríguez, CEO de Grupo AE, presentó la estructura y las bases legales del concurso, animando a la participación y a que los docentes y alumnos dejasen volar su imaginación.

Por el momento fueron 13 los participantes en este evento, 11 colegios y 2 centros universitarios, con un total de 26 proyectos, si bien a lo largo del curso se irán uniendo nuevos centros pendientes de inaugurar sus aulas RTC y de recibir las pertinentes formaciones del equipo de HP Teachers Ambassadors de Grupo AE, Los colegios que presentaron sus proyectos puedes verlos en la web del proyecto. Este pasado viernes pudimos ver algunos proyectos: Un reloj por palabras, trabajos sobre la vía láctea, la sostenibilidad de nuestro planeta, feminismo, crear una empresa, y muchos más que pronto os compartiremos.

Con dos Recetas presentadas por cada centro, se ha dado el pistoletazo de salida a este nuevo proyecto, en el que las instituciones implementarán sus recetas a lo largo del curso, de los cuales tres resultarán ganadoras a finales de curso en un nuevo evento que estará abierto a todo el público interesado en el proyecto, evaluado por un jurado especialista en educación.

Estas Recetas consisten en proyectos educativos que los centros tendrán que desarrollar dentro de las aulas RTC o Campus of the Future según el caso. Estas secuencias didácticas se desarrollarán dentro de las diferentes materias que engloban las siglas tan de moda STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática) teniendo a su disposición todas las tecnologías que brindan estas aulas.

Todo está en el aire y pronto podremos ver todos los proyectos que han sido y serán propuestos por los colegios.

 

Angel Gozalo
Marketing Manager
AGozaloMandrionagozalomandrion
HP/Intel Ambassador. Responsable de la parte marketiniana y social en Grupo AE. Apasionado de la educación, la historia y el arte que cree que una educación diferente es posible con el empuje de todos.
cuaderno digital
El cuaderno digital en el aula: Funcionalidades de One Note para educación
Es muy importante tener un cuaderno de aula para organizar apuntes, anotaciones, entre otros recursos. Microsoft nos ofrece una herramienta gratuita que es One Note que nos sirve como cuaderno digital e interactivo y que podemos utilizarlo de forma personal o educativa, destinado a docentes y alumnos. ¿Qué es One Note? One Note es una aplicación de Microsoft, incluida en el paquete de Office 365 con la que podemos crear diferentes cuadernos con contenido personalizado, digital e interactivo. Además, estos cuadernos se pueden compartir con personas externas o dentro de la organización, por lo que facilita el trabajo colaborativo y la comunicación. Podemos descargar One Note en sus diferentes formatos, aplicación y de escritorio, a través de la página: http://www.onenote.com/download cuaderno digital Tipos de One Note ¿qué One Note tengo que usar? Podemos utilizar en nuestro PC 3 tipos de One Note:
  • Escritorio: es la versión estándar de One Note, con todas las funcionalidades y muy parecido a herramientas como Word y Power Point de escritorio. Podemos descargarlo de la página anterior o podemos obtenerlo instalando el paquete de Office. No necesitamos tener conexión para trabajar con esta herramienta, aunque sí que necesitaremos conexión para que se guarden los cambios que realicemos en nuestros cuadernos en la nube.
cuaderno digital
  • Aplicación: One Note App es la aplicación que viene instalada por defecto en los dispositivos Windows. Si no la tenemos, podemos descargarla de la tienda de Microsoft totalmente gratis. Este tipo de One Note tiene funcionalidades y apariencia diferentes a las de One Note de escritorio, pero las dos cumplen las mismas funciones del cuaderno de One Note. No necesitamos tener conexión para trabajar con esta herramienta, aunque sí que necesitaremos conexión para que se guarden los cambios que realicemos en nuestros cuadernos en la nube.
cuaderno digital
  • Online: One Note online es la aplicación a la que podemos acceder a través de internet, con nuestra cuenta e Microsoft o Office. Podremos ver todos nuestros cuadernos en la nube, blocs de notas de clase y cuadernos compartidos. Los cambios son instantáneos y necesitamos conexión para poder acceder a ellos. El aspecto es muy parecido al de One Note App, pero tiene algunas funcionalidades limitadas en comparación con los dos anteriores.
cuaderno digital   La estructura básica de un One Note de escritorio es la siguiente: cuaderno digital Mientras que el One Note App o Online tiene la siguiente interfaz: cuaderno digital

¿Cuáles son las funcionalidades de One Note que puedo usar en Educación?

  • Secciones y páginas: Las secciones permiten trabajar como un archivador, y cada sección contiene las páginas que necesitemos. Podemos cambiar el color de las secciones, los títulos y la apariencia de nuestras páginas, tanto el color de fondo como el aspecto de la página, como si fuera un cuadernillo con renglones o cuadros.
 
  • Insertar contenido interactivo: podemos insertar vídeos de Youtube y Vimeo para visualizarlos sin necesidad de salir de One Note, así como agregar otro contenido externo como presentaciones de Genially, Sway y Forms, que se insertarán como un elemento inteligente y podremos interactuar con ellos dentro de nuestro cuaderno.
 
  • Insertar archivos y .zip: podemos insertar archivos en nuestro One Note, arrastrándolos a nuestras páginas. Podemos adjuntarnos para abrirlos o descargarlos en cualquier momento. Cada archivo puede ocupar un máximo de 300 MB. Estos archivos pueden ser carpetas comprimidas, PDF, presentaciones, archivos editables, sonidos, vídeos, etc.
 
  • Grabar voz y vídeo: podemos grabar nuestra propia voz y vídeo a través de la pestaña de insertar, y automáticamente se añadirá la grabación a la hoja de One Note en la que estemos. Podemos escuchar los audios o ver los vídeos además de descargarlos en nuestro PC.
 
  • Dibujar con el lápiz: podemos insertar figuras y dibujar con distintos lápices, de colores, subrayadores, modificar el grosor, mover las figuras y modificar los dibujos. Esta funcionalidad puede ayudar al trabajo de las matemáticas, lengua, señalar partes importantes de alguna tarea…
 
  • Captura y pegado de pantalla: no es una funcionalidad como tal, pero podemos pegar cualquier imagen copiada al portapapeles. Una de las formas de pegar una imagen es con los comandos: SHIFT + WINDOWS + S, hacer una captura de pantalla, y pegarla en una de las páginas de nuestro cuaderno.
 
  • Imagen a texto: podemos pasar una imagen a texto con la aplicación de One Note de escritorio, simplemente pinchamos en la imagen, botón derecho, y señalamos la opción de “copiar texto de la imagen”, después pinchamos en otro lugar de nuestra página y lo pegamos con CONTROL + V. Ahora se convierte en un texto editable.
 
  • Listas de tareas: podemos crear listas de tareas a través de la pestaña inicio y “tareas pendientes” para poder hacer click e ir cumpliendo las tareas. Es una forma manual de gestionar nuestras tareas del día a día, pero puede tener otras funcionalidades.
 
  • Matemáticas: En One Note App podemos resolver ecuaciones con tan sólo escribirlas, además, nos contará el proceso y nos aportará una explicación de la resolución. Esta funcionalidad sólo está disponible en la versión App.
cuaderno digital
  • Secciones cifradas con contraseña: esto es un recurso muy interesante dentro del entorno educativo, ya que permite cifrar las secciones y poder crear juegos como por ejemplo Escape Room online, búsquedas del tesoro, etc. Sólo habrá que darle botón derecho a una sección y “proteger con contraseña esta sección”.
Se puede utilizar One Note para multitud de actividades en el aula, con esta lista de funcionalidades podemos empezar a trabajar con los contenidos y pensar cómo aplicarlos en el aula. ¡Está en vuestras manos!  
Patricia Escabias
Creative Content Manager
patriescapri patriciaescabias
HP/Intel Ambassador en Grupo AE, al frente de la creación de contenido educativo, Maestra en Educación Primaria, especializada en TIC para la Educación y Formación y MIE Expert 2018/2019. Apasionada de la tecnología y los videojuegos, me gusta crear infografías, dossieres y vídeos para youtube.
mujeres pioneras STEAM: Ada Lovelace
Mujeres pioneras STEAM: Ada Byron, primera programadora del mundo

Conoce un poco más de otra de las Mujeres Pioneras STEAM. Ada Byron (Ada Lovelace), la primera programadora de la historia.

Ada Byron, aunque más conocida como Ada Lovelace, fue la hija del famoso escritor Lord Byron. Nacida el 18 de diciembre de 1815, a principios del siglo XIX. Aunque fuese hija de Lord Byron, la relación entre ambos fue corta ya que su madre se separó de él cuando Ada solo tenía 2 meses de edad.  El nombre de Ada Lovelace lo coge cuando su madre se casa con William King quien más tarde sería nombrado Conde de Lovelace. Esta pionera en el campo de la programación y la informática vivía hasta el año 1852, en Inglaterra.  Ada Byron fue educada por profesores afines a campos científicos tales como las matemáticas. Uno de estos profesores fue el famoso matemático August Morgan, profesor de matemáticas de la Universidad de Londres. A través de este tutor, Ada conoció a Mary Sommerville, una brillante matemática. Con ella realizo durante un tiempo intercambio de correspondencia sobre temas matemáticos y de lógica.   Otros personajes que Ada tuvo la posibilidad de conocer en el Londres del siglo XIX fueron Charles Dickens, Michael Faraday o Charles Wheatstone entre otros. Pero el encuentro que hizo que Ada se decantase por la programación fue con Charles Babbage, diseñador de la “máquina analítica”.  Después de este encuentro Ada comenzó a interesarse en gran medida por la máquina de Babbage y comenzó a colaborar con él, empezando por traducir y analizar artículos de otros científicos. En esta etapa, Ada diseño lo que sería el primer programa. Creó un “plan” con el objetivo de que la máquina analítica pudiese calcular los números de Bernoulli. El formato para poder calcularlos fue a través de tarjetas perforadas. Este plan se considera hoy en día el primer programa de la historia. Y por lo tanto se considera a Ada Lovelace como la primera programadora de la historia en generar un lenguaje de programación de carácter general.  Todas estas acciones y actos no fueron fáciles de sacar a la luz en el momento de su descubrimiento. Ada vivió en plena época victoriana donde no estaba bien visto o era muy poco habitual que una mujer realizase estos temas. Babbage, en sus escritos, indicaba que Ada era un simple traductora o ayudante, restando importancia al resto de sus aportaciones. Finalmente, Ada publico sus anotaciones, investigaciones, apuntes y demás documentos en 1843 bajo las iniciales A.A.L. Este documento, más adelante fue recogido por John Vonn Newmann y Alan Turing para su refinamiento y uso.  Como reconocimiento a su trabajo, en 1979, el Departamento de Defensa de EEUU le puso su nombre a un lenguaje de programación basado en Pascal.  mujeres pioneras STEAM: Ada Lovelace  
Javier Sánchez
Training Manager
profetriple_s         javier-sanchez-sansegundo
Enamorado de la educación y defensor de su papel crucial en el cambio social. Amante de la tecnología como herramienta en el aula y fuera de ella. Persona dinámica y creativa, profesor convencido y tecnólogo por defecto. Creo que el ser humano tiene una capacidad infinita para crear e innovar en todos los campos y el papel de la Educación y los profesores es orientar y apoyar esa capacidad hacia nuevos horizontes.
mujeres pioneras STEAM
Mujeres pioneras STEAM: Ángela Ruíz Robles, docente e inventora.

Mujeres pioneras STEAM. Conoce la historia y los logros de Ángela Ruíz Robles, una de las mujeres más prolíficas y más desconocidas de nuestro pasado siglo.

  Ángela Ruíz Robles (1895-1975) podría decirse que se trata de una de las mujeres más importantes del siglo XX en nuestro país, si bien hasta hace muy poco tiempo ha sido una gran desconocida. Por ello la incluimos en nuestra selección de mujeres pioneras STEAM Nacida en Villamanín en León, en el seno de una familia acomodada, cursa estudios superiores en la Escuela de Maestras de León, donde entre 1915 y 1917, imparte ya sus primeras clases. Con tan solo 21 años, Doña Angelita, como llegó a ser conocida, realizó su primer invento, un sistema taquigráfico, el cual perfeccionará más adelante ella misma. En 1918, tras un año como directora de la escuela de La Pola de Gordón (León), logra plaza de maestra en las oposiciones de magisterio nacional en Santa Uxia de Mandía. Su vida profesional llegaba más allá de las cuatro paredes del aula, pues una vez terminada su jornada de trabajo, se dedicaba a enseñar a sus vecinos, la gran mayoría analfabetos, de una manera totalmente desinteresada. En 1928, se traslada a Ferrol, muy cerca de donde llevaba ya varios años trabajando, y en 1934 es nombrada gerenta de la Escuela Nacional de Niñas en el Hospicio de Ferrol. En el año 1947, Ruíz Robles recibe la Cruz de Alfonso X el Sabio, por la gran labor social realizada en los últimos años, donde daba clases nocturnas a alumnos procedentes de los astilleros, fundar una academia en la que formaba a jóvenes que se habían quedado sin trabajo durante la posguerra. De hecho la Academia se convirtió en un lugar de uso social, donde voluntarios, leían a los vecinos que no sabían, las cartas de sus familiares emigrados por la guerra. Pocos años después, en 1949, registra su primera patente con el título “procedimiento mecánico, eléctrico y a presión de aire para lectura de libros”. Se trata de un invento con el que Doña Angelita quería innovar la enseñanza para que fuese más amena e intuitiva, consiguiendo el máximo de conocimientos con un mínimo esfuerzo. Entre 1952 y 1962, trabaja en otro gran invento, que no podrá ver la luz por falta de financiación, que si bien, le llegó desde EEUU, no quiso venderlo al extranjero, pensando en que fuese su país natal quién pudiese beneficiarse de este invento. Se trata de la “Enciclopedia Mecánica”. La principal novedad respecto a la enciclopedia original era la inclusión de sonidos grabados y de diversos compartimentos para guardar las bobinas, material escolar de dibujo y pequeños instrumentos científicos (reloj, brújula, termómetro, barómetro). La vida de Ruíz Robles no pudo ser más prolífica en cuanto a inventos y publicaciones. Entre 1938 y 1970, publica dieciséis libros de texto de diversas materias y desarrolla su sistema taquigráfico, capaz de traducirse a cualquier idioma, incluido el famoso esperanto. En 1958, Ruíz Robles publicó el Atlas Científico Gramatical, un avanzado libro de texto en el que eran reconocibles las ideas del aprendizaje significativo como conjunto de relaciones y del autoaprendizaje como construcción de la estructura del conocimiento por parte el alumno, muy en la línea de las tesis psicológicas del soviético Lev Vygotski (1896-1934) y del suizo Jean Piaget (1896-1980), planteadas respectivamente en las décadas de 1930 y 1950. En el atlas de Ruiz Robles los conceptos teóricos eran equivalentes a objetos que se representaban en un mapa y estaban unidos mediante relaciones de interdependencia. Consistía en un libro desplegable con información sobre gramática castellana y geografía española que se repartía en lecciones separadas pero conteniendo asociaciones de conceptos, permitiendo así al lector tener visible y relacionada toda la información. Como podéis ver, la vida de Ángela Ruíz Robles es muy prolífica en cuanto a docencia, servicios a la sociedad e inventos, siendo considerada desde hace unos poco años, la precursora del “E-book”, que no vería la luz hasta varias décadas después. Si queréis más info, podéis visitar la web de Mujeres con Ciencia o algunos de los libros que os dejamos más abajo, entre todos daremos mayor difusión a estas mujeres pioneras STEAM. mujeres pioneras STEAM   Bibliografía Ruiz Robles, Ángela: El Primer Atlas Gramatical Del Idioma Español; Elmaca, Ferrol, 1958 VV.AA.: Ángela Ruiz Robles y la invención del libro mecánico; Ministerio de Economía y Competitividad, Madrid, 2013  
Angel Gozalo
Marketing Manager
AGozaloMandrion agozalomandrion
HP/Intel Ambassador. Responsable de la parte marketiniana y social en Grupo AE. Apasionado de la educación, la historia y el arte que cree que una educación diferente es posible con el empuje de todos.
 
Cómo introducir actividades de robótica educativa

Renovando tu práctica docente con robótica educativa 

En los tiempos que corren sabemos que la tecnología está muy presente en nuestra práctica docente. Es por ello, por lo que hoy hablaremos acerca de una parte de la misma: La robótica educativa. Esta nueva disciplina, que día a día está siendo integrada en las aulas, donde la mayoría de los estudiantes de todas las edades trabajan multitud de aspectos beneficiosos para ellos, no se puede tomar a la ligera. Por ello te recomendamos que tengas muy claras los siguientes pasos para introducir actividades de robótica educativa en tu práctica docente de manera segura y exitosa: 
  • Partir de una idea clara y que despierte el interés de los alumnos: La relación entre la temática y los contenidos que vamos a tratar debe ser cuidada con mucho mimo, pues si esto no se tiene en cuenta se perderá o una u otra o las dos. 
  • Elegir el robot adecuado: La elección del robot tiene que estar previamente evaluada teniendo en cuenta dos criterios clave 1) Edad de los alumnos y 2) Las posibilidades que nos brinda el robot. Ambos criterios están interrelacionados ya que, si el robot elegido no se adapta a la edad de los estudiantes, no trabajaremos cómodos y mucho menos lograremos los objetivos planteados en nuestra práctica docente. Con todo lo mencionado y destinado para la etapa de primaria y secundaria uno de los más recomenzados es el robot llamado Ozobot, el cual nos permite conseguir que tus clases sean atractivas para los alumnos. Para la etapa de educación infantil encontramos la propuesta de Robótica y mucho más… 
  • Actividad sorprendente: Una vez que la idea esta pensada y el robot esta adecuado a los ítems citados, la actividad a plantear debe perseguir el objetivo pedagógico de la misma y además desarrollar el pensamiento computacional; todo ello favorecerá a desarrollar el razonamiento ordenado y secuenciado no solo a nivel de programación, sino también a nivel de desarrollo personal y humano del alumno. Siguiendo con el robot elegido en el apartado anterior te redirigimos a los 5 beneficios del uso del Ozobot en el aula. 
  • Acompañamiento y seguimiento: Durante la realización de la actividad en la cual vayamos a implementar la robótica y la programación, deberemos acompañar a nuestros alumnos para solucionar las dudas que puedan ir surgiendo sobre la marcha. Todo esto nos permitirá llevar un seguimiento y un análisis del proceso de enseñanza – aprendizaje. 
  • Feedback por parte de los alumnos: Al terminar la actividad sería aconsejable realizar una pequeña asamblea con los alumnos para conocer sus dificultades en el proceso y su opinión durante la realización de la actividad. Como docentes, esto nos servirá para conocer qué debemos mejorar con el fin de implementarlo en la próxima actividad. 
Teniendo en cuenta todas estas recomendaciones, conseguiremos que la introducción de la robótica en el aula sea óptima y exitosa.  ¡Estad atentos! Ya que próximamente compartiremos con vosotros unidades didácticas donde se integrarán actividades de robótica. 
Alba Vallejo
Content Creation
Alba_vallejo_ae alba-vallejo-grande
Educational Content Development. Apasionada de las nuevas tecnologías en el aula y en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Educadora, innovadora y seguidora de las nuevas metodologías de aula. Concibo que la educación debe dar un giro de 360º en cuanto a la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades de aula.
Blog educativo
Crea tu blog educativo y comparte tus ideas con la comunidad educativa

Para comenzar a crear un blog educativo tienes que pensar qué contenido quieres crear, cómo lo vas a organizar y qué aspecto quieres que tenga.

Cuando estas primeras ideas las tengas en tu mente, el siguiente paso es ponerse manos a la obra. Hay muchas plataformas que pueden dejarte crear estas páginas web, pero yo te voy a enseñar a crearlo desde la herramienta SharePoint paso a paso, puesto que lo hemos utilizado en el aula RTC y hemos visto que es una herramienta muy potente para el docente  En un primer momento, deberás iniciar sesión en la aplicación de SharePoint y crearás un nuevo sitio. Este puede ser o un sitio de grupo o un sitio de comunicación; el primero es un lugar en el que compartirás los documentos con todo tu equipo y podrás administrar tareas, en cambio, el segundo te permite publicar contenido para que el resto de la comunidad educativa u organización pueda verlo. Como vamos a crear un blog y este es un lugar de publicación de contenidos, elegiremos la opción de sitio de comunicación.   Ahora es el momento de crear los primeros datos del blog. Primero de todo hay que elegir el diseño del blog y darle un nombre. En la descripción, aunque es opcional, deberás escribir un párrafo que explique lo que vamos a encontrar si leemos este blog. En cuanto pongas el nombre del sitio le saldrá directamente la url de este, indicándole si está disponible o ya hay una que se llame así, pero en cualquier caso podrás editarlo siempre.    Blog educativo En cuanto le des a finalizar, te saldrá una plantilla prediseñada que podrás cambiar según tus intereses. Encontrarás una serie de pestañas: 
  1. Inicio: Es la página más importante del blog y la más efectiva puesto que es la puerta de entrada a tu blog. Es lo primero que se va a ver cuándo ingreses en él.  
  2. Documentos: Donde se quedarán registrados todos los documentos que se encuentren en este blog.  
  3. Páginas: Para que el blog esté ordenado, crearás diferentes páginas con temática, facilitando la navegación por el blog; por ejemplo, si el blog tratase de libros, crearemos una página de reseñas, otra de novedades... Siempre podemos editar el contenido de cada página.   
  4. Contenido del sitio: Puedes ver una lista de todas las páginas, bibliotecas, listas y otras aplicaciones en su sitio, es decir, todo lo que se encuentra dentro de tu blog.  
Blog educativo En el engranaje de configuración arriba aparecerán más apartados para editar, pero me voy a centrar en los siguientes:  
  • Agregar una aplicación: A lo mejor lo que nos presentan en un principio no es de tu agrado y es demasiado básico. Es por ello que te dejan insertar nuevas aplicaciones, para que integres en el blog más contenido diferente al predeterminado, y herramientas que son más adecuadas con lo que quieras hacer o visualizar en esta página web. 
  • Información del sitio: Podrás editar el nombre del blog y la descripción, añadirle un logotipo o incluso administrarlo. Aquí tendrás acceso a la configuración general de tu blog (usuarios y permisos, el aspecto, el idioma, las alertas...) 
  • Puede indicar si quiere compartir el blog con alguien más: Puedes compartirlo de forma que la otra persona pueda ser propietario (editar e insertar contenido), miembro (solo leer el contenido) o invitado (si no formas parte de la organización de Office 365 y eres un usuario externo, se le mandará una invitación que caducará a los 90 días) 
  • Cambiar apariencia: Tendrás la oportunidad de cambiar el diseño del encabezado, los colores de la página, el logo, el estilo del menú, etc.  
 Blog educativo Finalmente te comentaré cómo editar el contenido de cada página de tu blog. A la derecha encontrarás el botón “editar” para poder estructurar el contenido y editarlo. Aparecen diferentes bloques de contenido, es decir, toda página se compone por varias secciones (bloques) y a la izquierda de cada uno se muestran 3 símbolos (edición del bloque, mover el bloque o eliminar el bloque). Cada bloque tiene arriba a la izquierda el símbolo del “más” que es donde aparece el formato que quiere que tenga esa sección y cómo organizar el contenido de esta (dos columnas, solo una, una columna más grande a la derecha...). Este formato es independiente entre secciones, con esto quiero decir que puedes tener dentro de la misma página una sección con dos columnas y abajo otra con tres columnas.   Blog educativo   Cuando ya has decidido el formato es hora de introducir el contenido. Si te vas a una sección encontrarán, en la parte de arriba en el centro, otro símbolo “más”. En el ejemplo que te ilustro abajo he seleccionado la opción de dividir la sección en 2 columnas y por lo tanto me aparecen dos símbolos “más”, uno por cada columna. Cuando le damos al símbolo aparecerá un cuadro informativo con todas las opciones de material que puedes insertar, y entre estos se encuentra un cuadro de texto, imágenes, archivos, calendarios, mapas, temporizador, redes sociales, etc.    Blog educativo Cuando termines de colocar el contenido y de organizarlo por la página a su gusto, es hora de publicarlo para que el resto de la organización pueda verlo. Arriba a la izquierda aparecerá la opción de guardar como borrador, en el caso de que no hayas acabado de organizar el blog y quieras terminarlo en otro momento, de forma que se guardarán los avances que has hecho, pero no permite al resto de personas leer el contenido, solo a los propietarios. Por otro lado, arriba a la derecha tienes la opción de publicar, es decir, hacerlo público a tus lectores. A veces puede aparecer la alternativa de volver a publicar en caso de que ya lo hubieras publicado pero hubieses cambiado cosas del contenido, por lo que lo tendrás que volver a publicar para que se actualicen los cambios.   De esta forma habrás terminado de crear tu blog para tu cole, donde podrás poner las noticias sobre el centro, eventos que se realicen, trabajos de nuestros alumnos...  ¿Se te ocurre de qué podrías hablar en el blog educativo de tu cole?  
Ana Barrón
Microsoft Account Manager
_Ana_Barron_ anabarron
HP/Intel Ambassador. Soy una persona que se mantiene al día sobre las nuevas tecnologías de aprendizaje y las tendencias de la comunidad educativa. Educadora, entusiasta, innovadora y muy motivada, con preparación para identificar el software educativo y los programas de aprendizaje que pueden beneficiar al alumnado. Mi último logro, ser MIE Trainer.
Microsoft Teams
GESTIÓN DE UN AULA ONLINE CON MICROSOFT TEAMS
Gracias al desarrollo de Internet y a la accesibilidad por parte de los usuarios, la formación ha ido evolucionando hacia nuevos entornos de aprendizaje denominados e-learning (educación en línea). A través de diferentes herramientas y plataformas, actualmente, podemos generar de manera sencilla nuestra propia aula virtual. Un ejemplo para crearla es Microsoft Teams, una aplicación dentro de Office 365 que permite gestionar equipos, clases, proyectos, etc.

¿Qué nos hace falta para crear nuestra aula virtual con Teams?

Cuenta de Educación o de Empresa:

Para poder utilizar Microsoft Teams al completo y crear así nuestros cursos o clases virtuales aprovechando al máximo las herramientas, necesitamos licencias de Office 365 Educación o Enterprise (empresa). Las licencias de Office 365 para Educación son gratuitas para las entidades educativas que ofrezcan formación (Colegios, academias, universidades, etc.) y pueden solicitarse a través de la página de producto de Microsoft.

Cuenta Microsoft:

También es posible utilizar Microsoft Teams a través de una suscripción gratuita con una cuenta Microsoft, que es diferente a una cuenta de Office 365, puesto que cualquier cuenta como Outlook o Gmail, puede ser una cuenta Microsoft. Con este tipo de cuenta, la gente nos podrá agregar a sus equipos de Microsoft Teams sin necesidad de pertenecer a su organización y, además, podremos crear nuestros propios equipos y gestionarlos a través de la aplicación online o de escritorio.  Microsoft Teams

Herramientas de Microsoft Teams para la gestión de aula

Dentro de Microsoft Teams y según la licencia que hayamos adquirido, podremos utilizar unas funcionalidades u otras. Con una cuenta educativa podremos crear aulas como equipos, mientras que con una cuenta empresarial no podremos generar equipos tipo aula, como pasa también con cuentas Microsoft. En el siguiente cuadro podemos ver las herramientas disponibles para el aula, empresa y cuenta sin licencia de Office 365 (cuenta Microsoft gratuita). Microsoft Teams

Formación online ¿para qué la podemos usar?

Podemos generar un aula como docentes para poder organizar contenidos con nuestros alumnos, así como las tareas y los proyectos que vayan haciendo. Por otro lado, y si no somos docentes, también podemos crear equipos como si fueran aulas virtuales para dar formación, webinars, compartir contenido de un curso, etc. Dentro del campo empresarial, se podrían utilizar un aula virtual para formaciones internas o formaciones a clientes. A través de Microsoft Teams, podemos compartir cualquier contenido ya sean presentaciones, vídeos, imágenes, música, documentos en PDF, etc. Y todo ello es almacenado en Teams para tenerlo siempre disponible desde cualquier dispositivo. La creación de aulas y equipos nos permite interactuar con las personas desde cualquier lugar, y es un sistema de comunicación rápido y eficaz si queremos trabajar en grupo o si queremos informar a los usuarios sobre algún tema en cuestión.

El aula a través de Microsoft Teams

Microsoft TeamsBienvenidos a los equipos, un grupo de personas con las que poder colaborar. Los equipos nos permiten invitar a las personas que queremos que formen parte de nuestra aula o de nuestro programa de formación, ya sean como parte de la organización o gente externa. Los canales organizan el trabajo del equipo en temas, departamentos o Microsoft Teamsproyectos. En cada canal habrá un contenido, conversaciones y pestañas diferentes, lo que facilitará la organización de un curso o de un aula, por temáticas y contenidos. Todas las conversaciones, las reuniones y el contenido de un canal está abiertos para el equipo. Podemos otorgar diferentes permisos a los invitados y a nuestros Microsoft Teamsalumnos si somos los administradores del equipo, pero los contenidos y conversaciones son accesibles para todos. Microsoft Teams puede ser un buen punto de partida para empezar a gestionar nuestro contenido de formación y poder dar clases a distancia ya sea dentro del entorno educativo de la mano de docentes, o bien dentro del campo empresarial o personal donde podremos ofrecer diferentes servicios a nuestros clientes.
Patricia Escabias
Creative Content Manager
patriescapri patriciaescabias
HP/Intel Ambassador en Grupo AE, al frente de la creación de contenido educativo, Maestra en Educación Primaria, especializada en TIC para la Educación y Formación y MIE Expert 2018/2019. Apasionada de la tecnología y los videojuegos, me gusta crear infografías, dossieres y vídeos para youtube.
HP Sprout G2
Sumérgete en el mundo 3D con HP Sprout G2

La impresión y el escaneado 3D son tecnologías que están en auge y cada vez están más introducidas en distintos ámbitos laborales llegando a transformar muchos de estos de una manera que jamás había sido pensada.  

Quién hubiera imaginado que se pudieran crear órganos en 3D o incluso carreteras y puentes, hoy en día esto es ya una realidad. Incluso en el ámbito del arte se están escaneando obras para poder salvarlas para la posteridad.  El post de hoy trata de cómo podemos introducir estas dos tecnologías en el aula, nosotros en el innovador proyecto Reinvent The Classroom ya las incorporamos porque creemos necesario estar actualizados respecto al mundo que nos toca vivir, pero ¿Cómo lo hacemos? ¿Cómo podemos digitalizar un objeto de la vida cotidiana, modificarlo y luego imprimirlo? Pues atentos a estas líneas que os comentamos el proceso de prototipado de un objeto.  HP Sprout G2 HP Sprout G2 Por un lado, empezaremos con el escaneado, hoy en día hay muchos tipos de escáner en 3D, nosotros incorporamos esta tecnología gracias al HP Sprout G2, es un all in one de alta potencia, con unas características muy especiales, por ejemplo sus dos pantallas son táctiles, y el Touch Mat nos permite entre múltiples opciones el poder hacer dibujos de alta precisión, pero lo que más impacta de este dispositivo es que tiene integrado un escáner capaz de escanear objetos de la vida cotidiana y transformarlos a 3D, si queréis ver algunos de los objetos que han sido escaneados con éxito por el Sprout G2 tenéis que visitar este enlace:  https://sketchfab.com/dbshort/collections/sprout-pro-g2-camera3d-scan-examples  HP Sprout G2 HP Sprout G2 Tras escanear el objeto que deseéis el siguiente paso es modificarlo y laminarlo para su posterior impresión. Una vez escaneado el HP Sprout G2 nos permite exportarlo en diferentes formatos, si queremos mantener el color y la forma tenemos la posibilidad de hacerlo en Obj. o 3Mf, en caso de querer utilizar nuestro escaneado para insertarlo en presentaciones con PowerPoint o modificarlo en otros programas, pero si queremos directamente crear un prototipo para su posterior impresión tenemos que exportarlo en stl.  Nosotros en el RTC utilizamos las impresoras de la marca XYZ, la verdad que están pensadas para educación, un diseño cerrado, semiautomáticas y muy fáciles de utilizar. Esta marca tiene además una suite que engloba software para modificar y para laminar. Entonces una vez que hemos modificado un objeto, en este caso nuestra zapatilla podemos añadirle un texto, modificar la forma y el tamaño tenemos que modificarlo y ponerlo en el formato que admiten estas impresoras, en este caso 3w, tras esto ya podemos lanzarlo a la impresora.  HP Sprout G2 HP Sprout G2 Antes de lanzar el diseño final no hay que olvidar poner la cinta de carrocero y añadir pegamento, tras esto lanzaremos nuestro diseño y solo tocará esperar a que se imprima.  La verdad que es un proceso emocionante y que estará integrado en nuestras vidas en un futuro no muy lejano.  Y tú, ¿Te atreves a prototipar? 
Víctor Rodríguez
EdTech Trainer
VRS_ae victorrodriguezsastre
HP/Intel Ambassador y MIE Expert 18/19. Apasionado de la Educación y la Tecnología. Gracias a mi trabajo puedo unir ambas pasiones. Mente inquieta y curiosa, aprendiendo día a día y enseñando cuanto puedo. Además pienso que los docentes siempre tenemos que estar actualizados en nuestra mejor versión.