Aula Hipatia
La Fundación Educativa Cor de María Valls inaugura el aula Hipàtia, en colaboración con HP

Cor de María Valls abre las puertas del Aula Hipàtia  en su misión de liderar la innovación en la enseñanza poniendo a los alumnos en el centro.

La Fundación Educativa Cor de María Valls ha inaugurado su Aula Hipàtia, dentro del programa Reinvent the Classroom, en colaboración con HP Educación, el Grupo AE y SEMIC. El acto contó con la participación del Consejero de Educación de Cataluña Josep Bargalló, con la Directora General de Innovación y Cultura Digital de la Generalitat, Mar Camacho, con el Responsable de HP Educación Carlos Alonso y el equipo directivo de la Fundación Cor de María. La inauguración arrancó con la bienvenida de la Directora Pedagógica del Centro, Imma Abad Nebot. ““¿Qué es una idea si se queda en idea? Prueba. Experimenta. Y vuelve a hacerlo. Equivócate. Inténtalo de nuevo. Cambia el mundo” “. Con esta frase de Simon Sinek que decora una de las paredes de Hipàtia, la Directora explicó que la Fundación Cor de María consta de 9 escuelas concertadas que sitúan a los alumnos en el centro, con un equipo docente preparado y un proyecto educativo pensado para que crezcan felices. “Nos complace daros la bienvenida al Aula Hipàtia, un lugar donde la tecnología, la pedagogía y la funcionalidad de los espacios se fusionan para formar a los alumnos de hoy y a los profesionales de mañana”, añadió. Cor de María Valls es uno de los centros pioneros seleccionados por el programa STEMCat de la Generalitat de Cataluña. El Aula Hipàtia se enmarca dentro de la misión de Cor de María de impulsar la Educación Digital y potenciar el interés del alumnado por las materias STEM basado en un modelo de aprendizaje activo donde los alumnos piensan, diseñan, crean y comparten. A través del Aula Hipátia, Cor de María se suma a los más de cien lugares de todo el mundo del programa “Reinvent the Classroom”. Se trata de una red de escuelas que investigan nuevas técnicas de aprendizaje con el objetivo de formar a su alumnado para ser ciudadanos de un mundo en constante evolución. Como apuntan varios informes, en la siguiente década, el 65% de los estudiantes de primaria harán trabajos aún por inventar[1].  Se estima que entre 2017 y 2025 se habrán generado más de 7 millones de puestos de trabajo relacionados con el sector STEM[2]. Actualmente, el 33% de estos trabajos no están siendo cubierto[3]. Y la brecha no se estrechará sin fomentar las competencias que demanda la Industria 4.0. Concretamente, en 2030, faltará aún el 16% de personal especializado[4]. En este contexto, el propio World Economic Forum: Schools of the Future[5] señala en su informe la necesidad de fomentar las competencias necesarias a través de pilares como la innovación y creatividad, integrar la tecnología, adaptar el enseñamiento personalizado al ritmo de cada estudiante, llevar a cabo el aprendizaje colaborativo y basado en resolución de problemas y desarrollar en los estudiantes el afán de seguir aprendiendo durante toda la vida. Durante el acto, el Consejero de Educación de Cataluña, Josep Bargalló se interesó por los innovadores trabajos que los alumnos de Cor de María Valls están llevando a cabo en el Aula inaugurada hoy, y ha apreciado la frase que luce una de las paredes de la científica y pensadora Ainissa Ramirez “La creatividad es la salsa secreta de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas”. Bargalló subrayó que: “Para fomentar las habilidades STEM es fundamental incorporar recursos y metodologías que hagan más atractivas estas materias. Este es el objetivo del plan a 3 años STEMCat que hemos impulsado en la Consejería de Educación, de la que forma parte Cor de María Valls”. Por su parte, la Directora General de Innovación y Cultura Digital de la Generalitat, Mar Camacho alabó el innovador proyecto de Cor de María Valls y apuntó que está alineado con el Plan de Educación Digital 2020-2025 de la Conselleria de Educación de la Generalitat para situar a Catalunya como país puntero en el uso educativo de la tecnología con el desarrollo de la competencia digital. Como añadió el Director General de la Fundación Cor de María Nemesio Rocamora i Vicario, para asegurar el éxito del Aula Hipàtia, en Cor de María han priorizado la formación de los maestros y profesores, de la mano de la consultora educativa Grupo AE. “Solo facilitando la integración de la tecnología con la innovación pedagógica y aprovechando un espacio flexible y versátil, podemos alcanzar nuestro objetivo”, concluyó el Director. “Las aulas que se crean en los centros seleccionados por el programa Reinvent the Classroom mezclan el poder de las tecnologías educativas y métodos de enseñanza innovadores para revolucionar la educación, creando un ambientes de aprendizaje adaptativo e inmersivo que dinamiza por igual tanto al profesor como al estudiante“,  comentó Carlos Alonso, responsable del negocio de Educación de HP Inc. España. El Aula Hipàtia está equipada con con ordenadores HP ProBook x360 11 y HP ProBook x360 440 con el Hp Active Pen. El ordenador All-in-One Sprout Pro by HP G2 que integra un PC, un proyector, cámaras de alta resolución, alfombrilla táctil y capacidades de captura en 2D y 3D. El HP Shareboard, para retransmitir en directo el contenido de la pizarra, un set de Realidad Virtual con el equipo Z1 y las Gafas VR1000, el equipo de gestión del aula HP Elite Slice G2 con Intel Unite, un carro de carga para los portátiles Multiclass Cart, la pantalla interactiva SMART Board MCD65, una impresora 3D TUM-Voladd Colido, las licencias de Intune y el licenciamiento de Microsoft Office 365. Todo ello acompañado de una especial decoración del aula gracias a la impresión con tecnología Látex de HP y la Suite Microsoft Office 365 como entorno de colaboración. El proyecto, implementado a nivel mundial por Learning Studios, cuenta con el apoyo local de Grupo Advanced Education, bajo el programa HP/Intel Ambassadors. Formado por docentes y profesionales de la educación que tienen como objetivo dar vida pedagógica a las aulas reinventadas. Analizando, formando y acompañando en todo el proceso de implantación y convirtiendo el espacio en un verdadero motor de cambio metodológico en el centro. [1] EURES. The European Job Mobility Portal [2] STEMcat: 100 millones para despertar vocaciones científicas y técnicas en Cataluña [3] EURES. The European Job Mobility Portal [4] Korn Ferry, Future of Work, The Global Talent Crunch [5] Schools of the Future. World Economic Forum
Los juegos de mesa llegan al aula

Juegos de mesa que desarrollan habilidades en los alumnos

Los juegos de mesa puede ser una muy buena opción para poder implantar en tus clases debido a las numerosas habilidades que de ellos se pueden desarrollar en el alumnado. Entre estas habilidades, la que más destaca es la social, puesto que siempre se va a tener que jugar en grupo, tratándose de forma respetuosa, respetando las normas y empatizando con el resto. No siempre tiene porqué haber un ganador (aprendiendo en estos casos a poner en práctica un espíritu deportivo), sino que también pueden jugar a juegos cooperativos, trabajando de esta forma el trabajo cooperativo con el fin de cumplir con un mismo objetivo. Otras de las habilidades que puede aprender el alumno son la memoria, la imaginación, el cálculo, visión espacial…, toda asignatura o área temática siempre va a poder a acudir a un juego de mesa que se adapte a la programación para ser reforzada.

Para elegir el juego idóneo necesitamos tener en cuenta que debe capturar la atención y mantener interesado a quien juega a él, y para eso tendremos que indagar en los gustos de los alumnos. Hay una diversidad de juegos de mesa, es por eso por lo que es imposible mencionar todos ellos, de forma que he seleccionado algunos de ellos.

 

Dobble

Se trata de un juego de cartas que se basa en la velocidad, observación y reflejos, en las cuales aparecerán dibujados 8 objetos diferentes. Los jugadores se enfrentan para encontrar el símbolo que coincida entre dos de estas cartas. Puede ser un juego perfecto para trabajar el vocabulario, tanto en nuestra lengua materna como contenidos de otras lenguas extranjeras (inglés, francés, alemán…).

juegos de mesa_dobble

 

TimeLine

Con este juego de cartas los alumnos podrán trabajar contenidos de nuestra historia o de ciencias naturales, dependiendo de la versión que elijamos, por ejemplo, si elegimos la versión “inventos” repasaremos contenidos de ciencia y tecnología. Cada carta muestra un evento histórico, un invento o descubrimiento en ambas caras, pero solo en una de ellas viene el año del suceso. El reto consiste en intentar ordenarlas de forma cronológica sin conocer la fecha y luego comprobar si has acertado. Otras de las versiones son: eventos, ciencia y descubrimientos, multitemático y música y cine.

 

Story Cubes

Para trabajar la creatividad y desarrollando las destrezas del lenguaje (tanto oral como escrito) en el alumnado. Son unos dados, pero en vez de números tendrán pequeños dibujos con los que los alumnos tendrán que inventarse una historia con todos ellos. Nunca una historia será igual que otra, puesto que puede haber millones de combinaciones.

Scattergories

Es un juego de mesa en el que se trabaja el vocabulario y la creatividad. El juego tiene como fin llegar a tener más punto que tus rivales y esto se consigue construyendo palabras en un tablero y que estas estén entrecruzadas unas con otras; dependiendo de dónde se encuentre la palabra en el tablero y las letras que use se ganará más puntos o menos, por lo que también practicarán los cálculos matemáticos.

 

Ubongo

Con este juego los alumnos trabajarán la habilidad y la visión espacial. El juego consta de una serie de tableros individuales en los que tendrán que colocar 3 o 4 fichas que solo tienen una forma de colocarse para que encajen. Estas fichas son al azar, tras haber tirado un dado, por lo que el mismo tablero puede tener diferentes resoluciones.

 

Nosotros en el aula RTC intentamos implantar estos nuevos recursos para la asimilación de contenidos. Siempre tenemos en cuenta que hay veces que habrá que adaptar los juegos a lo que demanden nuestros alumnos, de forma que si vemos que una característica no es adecuada, se deberá transformar para que el juego tenga sentido. Al igual que vemos la posibilidad de reinventar el juego para trabajar un determinado contenido que en un principio no es el que se refuerza, por ejemplo, realizar nosotros un juego de “timeline” con los sucesos históricos que estamos viendo en las clases, no los que te vienen en un primer momento.

La impresión 3D en tu práctica docente

Ejemplos de experiencias reales con impresión 3D en el aula

En objetivo principal de este post es analizar el uso educativo de la impresión 3D durante todo el proceso, así pues, incluiremos desde el diseño y la producción hasta la participación activa del alumnado en el proceso. Debemos tener en cuenta que la impresión 3D, a nosotros como docentes, se nos presenta el reto de conocer a la perfección cómo estos medios tecnológicos pueden integrarse en las actividades de enseñanza – aprendizaje. Todo esto, nos servirá de vía directa para que nuestros alumnos adquieran conocimientos de una manera más amena y desarrollarán nuevas capacidades organizativas y de creación, fomentando así la cultura maker, en la cual se potenciará que los estudiantes creen objetos adaptados a sus necesidades o simplemente mejoren los ya existentes, mediante la tecnología. Con lo anteriormente mencionado pasamos a compartir un ejemplo de práctica docente en la cual incluimos actividades de impresión 3D, esta práctica esta recogida y explicada en el artículo que recibe el nombre de “¿Qué crearían tus estudiantes para mejorar el día a día en el aula?” A modo de resumen, los alumnos primero adquieren los conocimientos necesarios para desafiar el reto de diseñar y crear en 3D aquellos objetos o artefactos que ellos consideran que mejorarían el día a día en el aula.   proyectos 3D Dentro de la etapa de educación infantil, todos sabemos que los alumnos aún no tienen desarrolladas por completo las capacidades de espacio o abstracción de los objetos, es por ello por lo que podemos encontrar algunos dispositivos que nos ayudan a introducir los objetos 3D en esta etapa. Para ello que mejor que los consejos y el proceso que se debe seguir en estas situaciones leyendo el post de la web de Reinvent The Classroom con el título de “Sumérgete en el mundo 3D con HP Sprout G2”. proyectos 3D Nuestra última recomendación para los docentes es la existencia de varios repositorios de diseños 3D entre los cuales destacamos: Estos son algunos de los consejillos y prácticas reales las cuales reafirman que el diseño e impresión 3D cada vez están más presentes en el ámbito educativo, convirtiéndose en una apuesta segura en cuanto al desarrollo personal y académico de nuestros alumnos.  
Alba Vallejo
Content Creation
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Educational Content Development. Apasionada de las nuevas tecnologías en el aula y en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Educadora, innovadora y seguidora de las nuevas metodologías de aula. Concibo que la educación debe dar un giro de 360º en cuanto a la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades de aula.
Orokieta Eskola inaugura con HP el primer aula Reinvent the Classroom de Euskadi

Orokieta Eskola abre las puertas del aula Sormen geLab con el fin de liderar la innovación en la enseñanza y ofrecer a sus estudiantes acceso a soluciones de tecnología que les equiparán con las competencias necesarias para su futuro.

Esta aula ha sido diseñada con el fin de transformar el modo de enseñar y aprender, con el alumnado como protagonista, basándose en la innovación en la enseñanza y el acceso a soluciones tecnológicas creadas específicamente para la educación.

Orokieta Eskola es uno de los más de cien lugares de todo el mundo seleccionados dentro del programa “Reinvent the Classroom” en base a su compromiso con la excelencia en la enseñanza y la innovación educativa. El aula Sormen geLab se sumará a más de 100 centros educativos que investigan nuevas técnicas de aprendizaje a través de la tecnología, volviendo a poner al alumnado en el centro, con metodologías innovadoras que le formarán para ser ciudadanos y  ciudadanas de un mundo en constante evolución.

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El acto de inauguración del aula SormengeLab ha contado con la participación de la Directora de Innovación Educativa, Dña Lucía Torrealday Berrueco. También asistió la Delegada Territorial de Gipuzkoa, Dña Gema Gonzalez de Txabarri, quien aseguró que «durante muchos años, Orokieta ha demostrado su gran habilidad para obtener resultados extraordinarios. Lo ha hecho, además, sin grandes alardes, con humildad y con discreción, sin hacer demasiado ruido y sin entorpecer el camino de nadie. Así, Orokieta se ha convertido en un centro de excelencia, con recursos similares a los que disponen otros centros. En Orokieta se ha generado siempre un buen ambiente laboral; no hay más que ver qué pena les da marcharse a los directores cuando les toca hacerlo, y eso es algo que no ocurre en todos los sitios. En Orokieta siempre se trabaja en cooperación y se crean iniciativas innovadoras».

“Las aulas que se crean en los centros seleccionados por el programa Reinvent the Classroom mezclan el poder de las tecnologías educativas y métodos de enseñanza innovadores para revolucionar la educación, creando un ambiente de aprendizaje adaptativo e inmersivo que dinamiza por igual tanto al profesor como al estudiante“,  declara Carlos Alonso, responsable del negocio de Educación de HP Inc. España. “HP está comprometida para ofrecer nuevos dispositivos y soluciones que hagan la educacion más flexible, colaborativa, dinámica y eficaz y permitan desarrollar las competencias de los alumnos que demanda el mundo actual“. Alonso ha concluido: “Damos la enhorabuena a Orokieta Eskola para liderar esta transformacion en Euskadi y esperamos que se convierta en un catalizador para otros centros educativos“.

El principal objetivo de Orokieta Eskola es ofrecer un proyecto educativo que acompaña y empodera a sus alumnos/as con una formación integral para que se desarrollen como ciudadanos y ciudadanas plurales, tolerantes, respetuosos, con sentido crítico, criterio propio y con las capacidades necesarias (internacionalización, innovación, tecnología, humanismo, sensibilidad cultural y artística) que les permita adaptarse a un entorno incierto y cambiante.

Tal y como subraya Arrate Ugalde, Directora de Orokieta Eskola: “nuestra participación en el proyecto de innovación tecnológica “Reinvent the Classroom” está alineada con los objetivos y el propósito de nuestro programa educativo. En nuestra escuela contemplamos de forma singular e innovadora la orientación educativa y formativa en todos los ámbitos. Consideramos que las competencias y aprendizajes que se desarrollan en este proyecto, como la empatía, la creatividad, la resolución conjunta de retos entre alumnado y profesorado, son herramientas imprescindibles y muy valiosas de cara a la formación de nuestro alumnado como ciudadanos y  ciudadanas del futuro.”

Sormen geLab está equipado con ordenadores HP ProBook 11 x360 con el Hp Active Pen, un carro de carga para los portátiles Multiclass Cart, la impresora HP Laserjet Page Wide, el equipo de gestión del aula HP Elite Slice G2 con Intel Unite, 2 pantallas interactivas multiCLASS Touch Screen 4K UHD, la impresora 3D XYZ da Vinci Junior 1.0 Pro, así como la suite educativa Microsoft Office 365 para el trabajo colaborativo. Todo ello acompañado de una especial decoración del aula gracias a la impresión con tecnología Látex de HP.

“En este aula se trabajan habilidades STEM  de la mano de Microsoft para mejorar las habilidades digitales y preparar al alumnado para transformar el mundo. Microsoft pone a disposición de los centros educativos las soluciones tecnológicas más demandadas para favorecer los mejores resultados en las aulas, mediante  herramientas colaborativas como Office 365 para Educación con Microsoft Teams.

Además Microsoft favorece la competencia digital docente mediante el Programa MIE Expert de Microsoft, un programa exclusivo para reconocer el mérito del profesorado visionario que usan la tecnología para cambiar la educación y mejorar los resultados de su alumnado”. Ainhoa Marcos, responsable de educación pública de Microsoft.

El proyecto, implementado a nivel mundial por Learning Studios, cuenta con el apoyo local de Grupo Advanced Education, bajo el programa HP/Intel Ambassadors. Formado por docentes y profesionales de la educación que tienen como objetivo dar vida pedagógica a las aulas reinventadas. Analizando, formando y acompañando en todo el proceso de implantación y convirtiendo el espacio en un verdadero motor de cambio metodológico en el centro.

Fernando Rodríguez, fundador del Grupo AE, ha añadido: “Ha sido un honor acompañar a Orokieta Eskola a dar un paso más hacia un futuro tecnológico. Hemos colaborado en transformar el espacio educativo y las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Y hemos formado al profesorado en un uso de la tecnología alineado con las nuevas metodologías educativas basadas en el trabajo activo, colaborativo y por proyectos. Estamos deseando conocer los resultados de Sormen geLab, que auguramos serán muy satisfactorios”.

Por su parte, Javier Vicuña y Oscar Martín de Centros Digitales han concluido: “Estamos agradecidos a HP y al Grupo AE por su apoyo en esta iniciativa pionera en Euskadi. Hemos llevado a cabo el proyecto con unos aliados excelentes para transformar el centro escolar en una escuela de aprendizaje en la que el alumnado aprende de forma proactiva y memorable. Y esperamos que Orokieta Eskola sea el primero de muchos centros que se transformen en Euskadi”.

RTC Awards: Buscando a los mejores chefs educativos de nuestro país

Los docentes de las diferentes aulas Reinvent The Classroom se citan para realizar Recetas para aplicar en su aula. Proyectos e ideas para cambiar el modelo educativo.

Este viernes 15 de noviembre ha tenido lugar un evento educativo en el que se han dado cita los centros educativos adscritos al programa Classroom of the Future de HP. Los colegios e institutos que cuentan con un aula Reinvent The Classroom (RTC), así como las universidades que forman parte del proyecto Campus of the Future han defendido sus proyectos educativos, a los que se les han denominado Recetas educativas, dentro de un entorno inmejorable, como es la Hiperaula de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid (UCM)

La jornada comenzó con la inauguración del acto por parte del Decano de la Facultad de Educación de la UCM,  Gonzalo Jover, quién animó a participar en estos proyectos y en atreverse a soñar con todo lo que se puede hacer en este tipo de aulas. Le siguió Carlos Alonso, responsable del vertical educativo de HP España, responsables del proyecto Classroom of the Future que se está trabajando a nivel internacional, con la posibilidad de conectar diferentes centros educativos de cualquier punto del globo. "Gracias a estas aulas, los alumnos podrán adquirir las competencias necesarias para un futuro no tan lejano como parece, pues debemos recordad que los estudiantes de hoy serán los profesionales del mañana". Antes de entra en la materia verdaderamente importante con la presentación de las Recetas educativas, Fernando Rodríguez, CEO de Grupo AE, presentó la estructura y las bases legales del concurso, animando a la participación y a que los docentes y alumnos dejasen volar su imaginación.

Por el momento fueron 13 los participantes en este evento, 11 colegios y 2 centros universitarios, con un total de 26 proyectos, si bien a lo largo del curso se irán uniendo nuevos centros pendientes de inaugurar sus aulas RTC y de recibir las pertinentes formaciones del equipo de HP Teachers Ambassadors de Grupo AE, Los colegios que presentaron sus proyectos puedes verlos en la web del proyecto. Este pasado viernes pudimos ver algunos proyectos: Un reloj por palabras, trabajos sobre la vía láctea, la sostenibilidad de nuestro planeta, feminismo, crear una empresa, y muchos más que pronto os compartiremos.

Con dos Recetas presentadas por cada centro, se ha dado el pistoletazo de salida a este nuevo proyecto, en el que las instituciones implementarán sus recetas a lo largo del curso, de los cuales tres resultarán ganadoras a finales de curso en un nuevo evento que estará abierto a todo el público interesado en el proyecto, evaluado por un jurado especialista en educación.

Estas Recetas consisten en proyectos educativos que los centros tendrán que desarrollar dentro de las aulas RTC o Campus of the Future según el caso. Estas secuencias didácticas se desarrollarán dentro de las diferentes materias que engloban las siglas tan de moda STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática) teniendo a su disposición todas las tecnologías que brindan estas aulas.

Todo está en el aire y pronto podremos ver todos los proyectos que han sido y serán propuestos por los colegios.

 

Angel Gozalo
Marketing Manager
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HP/Intel Ambassador. Responsable de la parte marketiniana y social en Grupo AE. Apasionado de la educación, la historia y el arte que cree que una educación diferente es posible con el empuje de todos.
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El cuaderno digital en el aula: Funcionalidades de One Note para educación
Es muy importante tener un cuaderno de aula para organizar apuntes, anotaciones, entre otros recursos. Microsoft nos ofrece una herramienta gratuita que es One Note que nos sirve como cuaderno digital e interactivo y que podemos utilizarlo de forma personal o educativa, destinado a docentes y alumnos. ¿Qué es One Note? One Note es una aplicación de Microsoft, incluida en el paquete de Office 365 con la que podemos crear diferentes cuadernos con contenido personalizado, digital e interactivo. Además, estos cuadernos se pueden compartir con personas externas o dentro de la organización, por lo que facilita el trabajo colaborativo y la comunicación. Podemos descargar One Note en sus diferentes formatos, aplicación y de escritorio, a través de la página: http://www.onenote.com/download cuaderno digital Tipos de One Note ¿qué One Note tengo que usar? Podemos utilizar en nuestro PC 3 tipos de One Note:
  • Escritorio: es la versión estándar de One Note, con todas las funcionalidades y muy parecido a herramientas como Word y Power Point de escritorio. Podemos descargarlo de la página anterior o podemos obtenerlo instalando el paquete de Office. No necesitamos tener conexión para trabajar con esta herramienta, aunque sí que necesitaremos conexión para que se guarden los cambios que realicemos en nuestros cuadernos en la nube.
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  • Aplicación: One Note App es la aplicación que viene instalada por defecto en los dispositivos Windows. Si no la tenemos, podemos descargarla de la tienda de Microsoft totalmente gratis. Este tipo de One Note tiene funcionalidades y apariencia diferentes a las de One Note de escritorio, pero las dos cumplen las mismas funciones del cuaderno de One Note. No necesitamos tener conexión para trabajar con esta herramienta, aunque sí que necesitaremos conexión para que se guarden los cambios que realicemos en nuestros cuadernos en la nube.
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  • Online: One Note online es la aplicación a la que podemos acceder a través de internet, con nuestra cuenta e Microsoft o Office. Podremos ver todos nuestros cuadernos en la nube, blocs de notas de clase y cuadernos compartidos. Los cambios son instantáneos y necesitamos conexión para poder acceder a ellos. El aspecto es muy parecido al de One Note App, pero tiene algunas funcionalidades limitadas en comparación con los dos anteriores.
cuaderno digital   La estructura básica de un One Note de escritorio es la siguiente: cuaderno digital Mientras que el One Note App o Online tiene la siguiente interfaz: cuaderno digital

¿Cuáles son las funcionalidades de One Note que puedo usar en Educación?

  • Secciones y páginas: Las secciones permiten trabajar como un archivador, y cada sección contiene las páginas que necesitemos. Podemos cambiar el color de las secciones, los títulos y la apariencia de nuestras páginas, tanto el color de fondo como el aspecto de la página, como si fuera un cuadernillo con renglones o cuadros.
 
  • Insertar contenido interactivo: podemos insertar vídeos de Youtube y Vimeo para visualizarlos sin necesidad de salir de One Note, así como agregar otro contenido externo como presentaciones de Genially, Sway y Forms, que se insertarán como un elemento inteligente y podremos interactuar con ellos dentro de nuestro cuaderno.
 
  • Insertar archivos y .zip: podemos insertar archivos en nuestro One Note, arrastrándolos a nuestras páginas. Podemos adjuntarnos para abrirlos o descargarlos en cualquier momento. Cada archivo puede ocupar un máximo de 300 MB. Estos archivos pueden ser carpetas comprimidas, PDF, presentaciones, archivos editables, sonidos, vídeos, etc.
 
  • Grabar voz y vídeo: podemos grabar nuestra propia voz y vídeo a través de la pestaña de insertar, y automáticamente se añadirá la grabación a la hoja de One Note en la que estemos. Podemos escuchar los audios o ver los vídeos además de descargarlos en nuestro PC.
 
  • Dibujar con el lápiz: podemos insertar figuras y dibujar con distintos lápices, de colores, subrayadores, modificar el grosor, mover las figuras y modificar los dibujos. Esta funcionalidad puede ayudar al trabajo de las matemáticas, lengua, señalar partes importantes de alguna tarea…
 
  • Captura y pegado de pantalla: no es una funcionalidad como tal, pero podemos pegar cualquier imagen copiada al portapapeles. Una de las formas de pegar una imagen es con los comandos: SHIFT + WINDOWS + S, hacer una captura de pantalla, y pegarla en una de las páginas de nuestro cuaderno.
 
  • Imagen a texto: podemos pasar una imagen a texto con la aplicación de One Note de escritorio, simplemente pinchamos en la imagen, botón derecho, y señalamos la opción de “copiar texto de la imagen”, después pinchamos en otro lugar de nuestra página y lo pegamos con CONTROL + V. Ahora se convierte en un texto editable.
 
  • Listas de tareas: podemos crear listas de tareas a través de la pestaña inicio y “tareas pendientes” para poder hacer click e ir cumpliendo las tareas. Es una forma manual de gestionar nuestras tareas del día a día, pero puede tener otras funcionalidades.
 
  • Matemáticas: En One Note App podemos resolver ecuaciones con tan sólo escribirlas, además, nos contará el proceso y nos aportará una explicación de la resolución. Esta funcionalidad sólo está disponible en la versión App.
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  • Secciones cifradas con contraseña: esto es un recurso muy interesante dentro del entorno educativo, ya que permite cifrar las secciones y poder crear juegos como por ejemplo Escape Room online, búsquedas del tesoro, etc. Sólo habrá que darle botón derecho a una sección y “proteger con contraseña esta sección”.
Se puede utilizar One Note para multitud de actividades en el aula, con esta lista de funcionalidades podemos empezar a trabajar con los contenidos y pensar cómo aplicarlos en el aula. ¡Está en vuestras manos!  
Patricia Escabias
Creative Content Manager
patriescapri patriciaescabias
HP/Intel Ambassador en Grupo AE, al frente de la creación de contenido educativo, Maestra en Educación Primaria, especializada en TIC para la Educación y Formación y MIE Expert 2018/2019. Apasionada de la tecnología y los videojuegos, me gusta crear infografías, dossieres y vídeos para youtube.
mujeres pioneras STEAM: Ada Lovelace
Mujeres pioneras STEAM: Ada Byron, primera programadora del mundo

Conoce un poco más de otra de las Mujeres Pioneras STEAM. Ada Byron (Ada Lovelace), la primera programadora de la historia.

Ada Byron, aunque más conocida como Ada Lovelace, fue la hija del famoso escritor Lord Byron. Nacida el 18 de diciembre de 1815, a principios del siglo XIX. Aunque fuese hija de Lord Byron, la relación entre ambos fue corta ya que su madre se separó de él cuando Ada solo tenía 2 meses de edad.  El nombre de Ada Lovelace lo coge cuando su madre se casa con William King quien más tarde sería nombrado Conde de Lovelace. Esta pionera en el campo de la programación y la informática vivía hasta el año 1852, en Inglaterra.  Ada Byron fue educada por profesores afines a campos científicos tales como las matemáticas. Uno de estos profesores fue el famoso matemático August Morgan, profesor de matemáticas de la Universidad de Londres. A través de este tutor, Ada conoció a Mary Sommerville, una brillante matemática. Con ella realizo durante un tiempo intercambio de correspondencia sobre temas matemáticos y de lógica.   Otros personajes que Ada tuvo la posibilidad de conocer en el Londres del siglo XIX fueron Charles Dickens, Michael Faraday o Charles Wheatstone entre otros. Pero el encuentro que hizo que Ada se decantase por la programación fue con Charles Babbage, diseñador de la “máquina analítica”.  Después de este encuentro Ada comenzó a interesarse en gran medida por la máquina de Babbage y comenzó a colaborar con él, empezando por traducir y analizar artículos de otros científicos. En esta etapa, Ada diseño lo que sería el primer programa. Creó un “plan” con el objetivo de que la máquina analítica pudiese calcular los números de Bernoulli. El formato para poder calcularlos fue a través de tarjetas perforadas. Este plan se considera hoy en día el primer programa de la historia. Y por lo tanto se considera a Ada Lovelace como la primera programadora de la historia en generar un lenguaje de programación de carácter general.  Todas estas acciones y actos no fueron fáciles de sacar a la luz en el momento de su descubrimiento. Ada vivió en plena época victoriana donde no estaba bien visto o era muy poco habitual que una mujer realizase estos temas. Babbage, en sus escritos, indicaba que Ada era un simple traductora o ayudante, restando importancia al resto de sus aportaciones. Finalmente, Ada publico sus anotaciones, investigaciones, apuntes y demás documentos en 1843 bajo las iniciales A.A.L. Este documento, más adelante fue recogido por John Vonn Newmann y Alan Turing para su refinamiento y uso.  Como reconocimiento a su trabajo, en 1979, el Departamento de Defensa de EEUU le puso su nombre a un lenguaje de programación basado en Pascal.  mujeres pioneras STEAM: Ada Lovelace  
Javier Sánchez
Training Manager
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Enamorado de la educación y defensor de su papel crucial en el cambio social. Amante de la tecnología como herramienta en el aula y fuera de ella. Persona dinámica y creativa, profesor convencido y tecnólogo por defecto. Creo que el ser humano tiene una capacidad infinita para crear e innovar en todos los campos y el papel de la Educación y los profesores es orientar y apoyar esa capacidad hacia nuevos horizontes.
mujeres pioneras STEAM
Mujeres pioneras STEAM: Ángela Ruíz Robles, docente e inventora.

Mujeres pioneras STEAM. Conoce la historia y los logros de Ángela Ruíz Robles, una de las mujeres más prolíficas y más desconocidas de nuestro pasado siglo.

  Ángela Ruíz Robles (1895-1975) podría decirse que se trata de una de las mujeres más importantes del siglo XX en nuestro país, si bien hasta hace muy poco tiempo ha sido una gran desconocida. Por ello la incluimos en nuestra selección de mujeres pioneras STEAM Nacida en Villamanín en León, en el seno de una familia acomodada, cursa estudios superiores en la Escuela de Maestras de León, donde entre 1915 y 1917, imparte ya sus primeras clases. Con tan solo 21 años, Doña Angelita, como llegó a ser conocida, realizó su primer invento, un sistema taquigráfico, el cual perfeccionará más adelante ella misma. En 1918, tras un año como directora de la escuela de La Pola de Gordón (León), logra plaza de maestra en las oposiciones de magisterio nacional en Santa Uxia de Mandía. Su vida profesional llegaba más allá de las cuatro paredes del aula, pues una vez terminada su jornada de trabajo, se dedicaba a enseñar a sus vecinos, la gran mayoría analfabetos, de una manera totalmente desinteresada. En 1928, se traslada a Ferrol, muy cerca de donde llevaba ya varios años trabajando, y en 1934 es nombrada gerenta de la Escuela Nacional de Niñas en el Hospicio de Ferrol. En el año 1947, Ruíz Robles recibe la Cruz de Alfonso X el Sabio, por la gran labor social realizada en los últimos años, donde daba clases nocturnas a alumnos procedentes de los astilleros, fundar una academia en la que formaba a jóvenes que se habían quedado sin trabajo durante la posguerra. De hecho la Academia se convirtió en un lugar de uso social, donde voluntarios, leían a los vecinos que no sabían, las cartas de sus familiares emigrados por la guerra. Pocos años después, en 1949, registra su primera patente con el título “procedimiento mecánico, eléctrico y a presión de aire para lectura de libros”. Se trata de un invento con el que Doña Angelita quería innovar la enseñanza para que fuese más amena e intuitiva, consiguiendo el máximo de conocimientos con un mínimo esfuerzo. Entre 1952 y 1962, trabaja en otro gran invento, que no podrá ver la luz por falta de financiación, que si bien, le llegó desde EEUU, no quiso venderlo al extranjero, pensando en que fuese su país natal quién pudiese beneficiarse de este invento. Se trata de la “Enciclopedia Mecánica”. La principal novedad respecto a la enciclopedia original era la inclusión de sonidos grabados y de diversos compartimentos para guardar las bobinas, material escolar de dibujo y pequeños instrumentos científicos (reloj, brújula, termómetro, barómetro). La vida de Ruíz Robles no pudo ser más prolífica en cuanto a inventos y publicaciones. Entre 1938 y 1970, publica dieciséis libros de texto de diversas materias y desarrolla su sistema taquigráfico, capaz de traducirse a cualquier idioma, incluido el famoso esperanto. En 1958, Ruíz Robles publicó el Atlas Científico Gramatical, un avanzado libro de texto en el que eran reconocibles las ideas del aprendizaje significativo como conjunto de relaciones y del autoaprendizaje como construcción de la estructura del conocimiento por parte el alumno, muy en la línea de las tesis psicológicas del soviético Lev Vygotski (1896-1934) y del suizo Jean Piaget (1896-1980), planteadas respectivamente en las décadas de 1930 y 1950. En el atlas de Ruiz Robles los conceptos teóricos eran equivalentes a objetos que se representaban en un mapa y estaban unidos mediante relaciones de interdependencia. Consistía en un libro desplegable con información sobre gramática castellana y geografía española que se repartía en lecciones separadas pero conteniendo asociaciones de conceptos, permitiendo así al lector tener visible y relacionada toda la información. Como podéis ver, la vida de Ángela Ruíz Robles es muy prolífica en cuanto a docencia, servicios a la sociedad e inventos, siendo considerada desde hace unos poco años, la precursora del “E-book”, que no vería la luz hasta varias décadas después. Si queréis más info, podéis visitar la web de Mujeres con Ciencia o algunos de los libros que os dejamos más abajo, entre todos daremos mayor difusión a estas mujeres pioneras STEAM. mujeres pioneras STEAM   Bibliografía Ruiz Robles, Ángela: El Primer Atlas Gramatical Del Idioma Español; Elmaca, Ferrol, 1958 VV.AA.: Ángela Ruiz Robles y la invención del libro mecánico; Ministerio de Economía y Competitividad, Madrid, 2013  
Angel Gozalo
Marketing Manager
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HP/Intel Ambassador. Responsable de la parte marketiniana y social en Grupo AE. Apasionado de la educación, la historia y el arte que cree que una educación diferente es posible con el empuje de todos.
 
Cómo introducir actividades de robótica educativa

Renovando tu práctica docente con robótica educativa 

En los tiempos que corren sabemos que la tecnología está muy presente en nuestra práctica docente. Es por ello, por lo que hoy hablaremos acerca de una parte de la misma: La robótica educativa. Esta nueva disciplina, que día a día está siendo integrada en las aulas, donde la mayoría de los estudiantes de todas las edades trabajan multitud de aspectos beneficiosos para ellos, no se puede tomar a la ligera. Por ello te recomendamos que tengas muy claras los siguientes pasos para introducir actividades de robótica educativa en tu práctica docente de manera segura y exitosa: 
  • Partir de una idea clara y que despierte el interés de los alumnos: La relación entre la temática y los contenidos que vamos a tratar debe ser cuidada con mucho mimo, pues si esto no se tiene en cuenta se perderá o una u otra o las dos. 
  • Elegir el robot adecuado: La elección del robot tiene que estar previamente evaluada teniendo en cuenta dos criterios clave 1) Edad de los alumnos y 2) Las posibilidades que nos brinda el robot. Ambos criterios están interrelacionados ya que, si el robot elegido no se adapta a la edad de los estudiantes, no trabajaremos cómodos y mucho menos lograremos los objetivos planteados en nuestra práctica docente. Con todo lo mencionado y destinado para la etapa de primaria y secundaria uno de los más recomenzados es el robot llamado Ozobot, el cual nos permite conseguir que tus clases sean atractivas para los alumnos. Para la etapa de educación infantil encontramos la propuesta de Robótica y mucho más… 
  • Actividad sorprendente: Una vez que la idea esta pensada y el robot esta adecuado a los ítems citados, la actividad a plantear debe perseguir el objetivo pedagógico de la misma y además desarrollar el pensamiento computacional; todo ello favorecerá a desarrollar el razonamiento ordenado y secuenciado no solo a nivel de programación, sino también a nivel de desarrollo personal y humano del alumno. Siguiendo con el robot elegido en el apartado anterior te redirigimos a los 5 beneficios del uso del Ozobot en el aula. 
  • Acompañamiento y seguimiento: Durante la realización de la actividad en la cual vayamos a implementar la robótica y la programación, deberemos acompañar a nuestros alumnos para solucionar las dudas que puedan ir surgiendo sobre la marcha. Todo esto nos permitirá llevar un seguimiento y un análisis del proceso de enseñanza – aprendizaje. 
  • Feedback por parte de los alumnos: Al terminar la actividad sería aconsejable realizar una pequeña asamblea con los alumnos para conocer sus dificultades en el proceso y su opinión durante la realización de la actividad. Como docentes, esto nos servirá para conocer qué debemos mejorar con el fin de implementarlo en la próxima actividad. 
Teniendo en cuenta todas estas recomendaciones, conseguiremos que la introducción de la robótica en el aula sea óptima y exitosa.  ¡Estad atentos! Ya que próximamente compartiremos con vosotros unidades didácticas donde se integrarán actividades de robótica. 
Alba Vallejo
Content Creation
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Educational Content Development. Apasionada de las nuevas tecnologías en el aula y en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Educadora, innovadora y seguidora de las nuevas metodologías de aula. Concibo que la educación debe dar un giro de 360º en cuanto a la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades de aula.