trabajo colaborativo
Trabajo colaborativo en el aula Reinvent The Classroom (RTC)

Dentro del aula RTC este tipo de trabajo colaborativo se hace una piedra angular de todo el proceso de aprendizaje del alumno y a la vez del docente.

Muchos docentes están llevando a cabo grandes iniciativas que tienen como centro de ellas la implantación del trabajo colaborativo en las aulas y fuera de ellas. Este tipo de trabajo tiene grandes ventajas para el alumnado y da pie a llamarlo posteriormente “aprendizaje colaborativo”. 

Pero antes de comenzar a hablar sobre los beneficios, aplicaciones y usos, debemos partir de una definición que nos permita fijar unas premisas sobre su significado. Se puede considerar el trabajo colaborativo como: “situación o acción en la cual dos o más personas aspiran a aprender o formarse sobre cierto elemento de manera conjunta”. 

Teniendo esto como precepto inicial el trabajo colaborativo implica amplios beneficios a los que hacen uso de este tipo de acciones. Lo primero en lo que nos tenemos que fijar es que es un trabajo que se debe realizar por un grupo de personas y no de manera individual. Esto hace que, al usar este tipo de estrategias, las personas implicadas en la misma deben desarrollar su competencia comunicativa de manera que sea adecuada al contexto, tanto por su foco de ámbito, en el humano y el del medio. Por no extendernos más, vamos a citar algunas de las competencias y habilidades que se pueden desarrollar mediante este

Trabajo colaborativo

tipo de trabajo: la autonomía (debido a que los individuos son una parte esencial del proceso de aprendizaje global, se necesita de su implicación total), pensamiento crítico (deberán ser reflexivos con su propia aportación y las aportaciones del resto de personas), competencias en tecnología (las TIC son una herramienta para la búsqueda y filtrado de información además de un medio para la comunicación y construcción de proyectos), etc. 

Las TIC están teniendo un papel determinante en la forma en que el trabajo colaborativo se está llevando a cabo. La gran oferta de aplicaciones y usos que nos ofrece la Web 2.0 hace que tanto alumnos como docentes hagan uso de múltiples herramientas con propósitos muy distintos. 

Dentro del aula RTC este tipo de trabajo se hace una piedra angular de todo el proceso de aprendizaje del alumno y a la vez del docente. Dentro del plano del alumno, el trabajo colaborativo es necesario para la confección de productos o soluciones a los retos o proyectos planteados por el profesorado. Un alumno de manera individual no podría llevar a cabo todo el proyecto o solución en el tiempo requerido. Otro componente indispensable son los diferentes puntos de vista que aportan el resto de los estudiantes hacia la solución o proyecto. Cada uno aporta en un momento determinante en la confección final del recurso para su viabilidad. Las diferentes zonas del RTC (thinking, design, maker y stage) hacen que tengan que organizarse de manera colaborativa para poder alcanzar el éxito. espacios rtc

En otro plano, el aula RTC predispone a que los docentes tengan que trabajar de manera colaborativa para generar actividades y dinámicas transversales y globalizadoras que el alumnado pueda consumir para luego producir. 

En el aula Reinvent The Classroom, ¡el trabajo colaborativo es una parte fundamental del aprendizaje!  

 
Javier Sánchez
Training Manager
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Enamorado de la educación y defensor de su papel crucial en el cambio social. Amante de la tecnología como herramienta en el aula y fuera de ella. Persona dinámica y creativa, profesor convencido y tecnólogo por defecto. Creo que el ser humano tiene una capacidad infinita para crear e innovar en todos los campos y el papel de la Educación y los profesores es orientar y apoyar esa capacidad hacia nuevos horizontes.
STREAMING EN educación
Streaming en educación: ¿Cómo es el streaming en un aula Reinvent The Classroom?

Gracias a la tecnología y a la Equipación y recursos dentro de un aula Reinvent The Classroom se pueden crear multitud de experiencias de aprendizaje relacionadas con el Streaming en Educación.

Algunas de las ventajas y beneficios del uso del streaming en educación son: 

  1. Interacción directa con la tecnología: para realizar “streaming” necesitamos unos recursos concretos tecnológicos, como un PC, un micrófono, y un software especial para poder retransmitir, como por ejemplo OBS. El manejo de estos recursos hace que la competencia tecnológica se desarrolle. 
  2. Fomento de la creatividad e imaginación: ¿Sobre qué tema vamos a realizar un directo? ¿Cómo lo podemos enseñar al público? Estas preguntas hacen pensar de forma activa al alumno, que querrá crear un tipo de contenido adecuado para el público y que éste sea de interés. 
  3. Planificación y desarrollo de un guión específico a modo historia: el “Storytelling” está presente en todo el proceso de streaming, la creación de escenas, escena principal, escenas secundarias, montaje de escenas, y montaje de la historia, ¿Cómo vamos a empezar el directo? ¿qué vamos a hacer en el desarrollo? ¿cómo vamos a terminar? 
  4. Interés por un tema específico: al poner el foco en un tema en concreto, el alumno hace interesarse por este tema, puesto que al hacer un directo debe tener muy claro de lo que quiere hablar y esto hará que quiera explorar e investigar más acerca de ello. 
  5. Trabajo en equipo y colaborativo: en un aula se puede colaborar en pequeños grupos o en gran grupo para poder llevar a cabo un evento de streaming. Se pueden establecer varios roles entre el grupo, como por ejemplo director, productor, diseñador, actor, redactor, guionista… Que pueden trabajar en equipo y alineados con el tema elegido. 
  6. Objetivo común del grupo: con un objetivo común del grupo es fácil mantenerlo unido y que todos quieran aportar algo en el trabajo, todos pueden colaborar para llegar a un fin común y para enseñar algo al público. 
  7. Aprendizaje significativo: “no lo digo, lo hago”. Y así es como se trabaja en streaming, haciendo, creando, es una acción continua, todo se dice y se hace en directo, se prepara el contenido, se estudia y se lanza con la plataforma. Una nueva forma de aprendizaje, que además es de gran interés para el alumno. 
  8. Comunicación con el entorno: el streaming permite interaccionar con el público, hablar con el exterior y compartir conocimiento con el mundo. Esto hace que se creen lazos y una red de aprendizaje a nivel mundial. 
  9. Forma de aprender alternativa: el streaming es como una vía alternativa de aprendizaje, fuera de la rutina diaria de clase, da lugar a un ambiente de trabajo diferente, como si de un estudio de televisión se tratase, lo que hace que los alumnos estén motivados y sientan interés por los contenidos a trabajar. 
  10. Liderazgo y coordinación de grupos: la posibilidad de crear roles para el trabajo en torno a un evento de streaming, hacen que el espíritu emprendedor se desarrolle y se fomente un liderazgo distribuido y organizar los diferentes escenarios relacionados con la actividad. 
    STREAMING EN educación  
Patricia Escabias
Creative Content Manager
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HP/Intel Ambassador en Grupo AE, al frente de la creación de contenido educativo, Maestra en Educación Primaria, especializada en TIC para la Educación y Formación y MIE Expert 2018/2019. Apasionada de la tecnología y los videojuegos, me gusta crear infografías, dossieres y vídeos para youtube.
pensamiento computacional
Pensamiento computacional: Haz que tus alumnos se adapten a nuevas realidades

La sociedad del futuro necesitará ciudadanos para afrontar retos que aún están por desarrollarse. Con el pensamiento computacional desarrollarán las capacidades necesarias para lograrlo.

 

Hoy en día, las tecnologías las tenemos muy integradas en la sociedad, de tal forma que ni sabemos su origen ni nos planteamos cuánto trabajo y programación hay por detrás de estas. Simplemente, al estar en un mundo centrado en tecnologías, pasamos por alto los objetos qué tienen, o qué no, un refuerzo tecnológico en su interior. Read More…

eSport en educación
Gaming y educación. ¿Pueden los eSport entrar en el aula? Entrevista con Nicolás Hamann “Hysterya”

Entrevista con Nicolás Hamann, Marketing Coordinator en TopTier. Hablamos sobre gaming y las posibilidades de incorporar los eSports a la educación.

  1. Cuéntanos quién es Nicolás Hamann, alias “Hysterya” y qué hace en Toptier
Soy Nicolás Hamann, en el mundo digital se me conoce como “Hysterya” llevo casi una década exactamente metido dentro del sector de los videojuegos y los deportes electrónicos. Empecé como jugador competitivo sin más, me gustaba mucho el videojuego Starcraft, fui cogiendo un poco de carrerilla, me gustaron las cosas, y acabé siendo jugador profesional, entrenador, comentarista, presentador… Un poco de todo, ha sido una década muy frenética, de muchos cambios. Estuve también como director de deportes electrónicos de Dreamhack España, el evento de la Comunidad Valenciana. Dentro de TopTier me dedico al sector del Marketing, soy coordinador de los proyectos que están vinculados en toda el área y gestiono áreas desde comunicación hasta desarrollo de documentación y estrategia de estos. 2. ¿Qué son los eSports y qué valores fomentan? Esta pregunta es curiosa porque mucha gente siempre cataloga los deportes electrónicos como cualquier videojuego en el que compites sin más y creo que los deportes electrónicos y los videojuegos están un poquito separados. Los deportes electrónicos son el resultado de ganas de competir y de demostrar habilidades que vas aprendiendo mientras juegas. No todos los juegos tienen la capacidad de convertirse en deportes electrónicos, pero sí que es cierto que todos los deportes electrónicos son videojuegos, entonces aquí podría haber confusión. Básicamente, los deportes electrónicos son videojuegos que tienen la capacidad de competir varias personas en una igualdad situacional completa, digamos, en la que no existen valores como azar o cosas que puedan distorsionar el resultado y que simplemente importa la habilidad. Respecto a qué valores fomentan, sobre todo disciplina, competitividad, ganas de mejorar como individuo y perfeccionamiento individual, creo que son los valores que más suelen fomentar los deportes electrónicos. 3. ¿Qué significa ser “gamer”? ¿Existe un perfil de un “gamer”? Ser gamer, simplemente, es ser cualquier persona que disfrute del entretenimiento que son los videojuegos. No creo que exista un perfil concreto, sí que es cierto que se suele dar más entre “millenials” y gente más joven, pero a la hora de la verdad, y como puede incluso demostrar mi abuela, los videojuegos son algo que está ahí y los gamers son personas que disfrutan de ese entretenimiento y que a la hora de la verdad no tiene miedo de admitirlo, porque existe cierto tabú hacia el tema de los videojuegos, pero vaya, que al final si te divierten los videojuegos eres un gamer. 4. ¿Qué beneficios podrían tener los juegos electrónicos en el aula? Pues realmente, valorando que el sistema educativo completo gira en torno a la competitividad porque, al final, siempre sacar la mejor nota, estar el “más fuerte” en resultados académicos, creo que los videojuegos pueden cambiar un poco el concepto y quitarnos tanta didáctica de “memorizar y soltar” que es realmente como está funcionando el sistema educativo a día de hoy, en general, y los juegos electrónicos rompen este esquema, te dan la posibilidad de divertirte mucho más mientras estás aprendiendo y creo que es muy importante llegar a ese punto donde los videojuegos formen parte del sistema educativo, porque al final si aprendes divirtiéndote, aprendes mucho más y mejor. 5. ¿Es viable hoy en día en nuestro país incorporar los eSports a la educación? Estoy totalmente seguro de que sí, el problema que tienes aquí es que es muy difícil integrar un modelo de enseñanza que incluya otro tipo de cosas a las que estamos habituados, sin hacer una reforma muy profunda. Es complicado llegar al punto en el cual podamos llegar a incorporar eSports dentro de la Educación, porque, evidentemente, implica un cambio circunstancial muy grande, porque también incluso hay que formar a los profesores para que puedan hacerlo, pero sí que es cierto que por como están planteados los deportes electrónicos, en la Educación yo creo que son extremadamente compatibles. 6. ¿Cómo se podría implementar los eSports en un aula? Pues realmente creo que, llegados a este punto, es valorando un poco qué puedes aprender dentro de cada deporte electrónico, sí que es cierto que, a día de hoy, la educación está muy guiada en cuanto a asignaturas muy troncales, muy concretas como son matemáticas o literatura, pero en este caso sí que es cierto que muchas asignaturas podrían nutrirse del resultado de practicar deportes electrónicos, tienes un claro ejemplo incluso dentro de Starcraft 2, que es un juego que conozco muy bien. Starcraft 2 te permite mejorar mucho tu capacidad de entendimiento general, te permite acelerar el proceso de toma de decisiones en momentos críticos y sobre todo te implica saber gestionar recursos dentro de un proyecto. Creo que todo eso se puede aplicar a muchísimas áreas, de muchas asignaturas en general y por lo tanto aquí habría una buena guía, quizás destinando parte del bloque de temario de varias asignaturas a este bloque concreto y cada semana perfeccionar un poquito estas habilidades para poder entrelazarlo. Un poco cambio, de lo que tenemos ahora mismo, el concepto de lo que es la Educación y cómo se fomenta, intentar entrelazar los temas y ver dónde están los puntos en común y cómo puedes desarrollarte más como individuo en ese multiverso más, digamos, abierto. 7. ¿Están los centros educativos actualmente preparados para que los eSports entren en el aula? ¿Y los docentes? Qué va, qué va. Piensa que el problema aquí es a dos niveles, por un lado, es que los colegios e institutos y demás no suelen estar preparados ni para asumir asignaturas como informática, en condiciones digamos razonables, imagínate la que implique eSports, además los docentes tendrían que pasar por un período de formación muy específico y muy concreto. Hoy en día, así sin más, diría que no, no están preparados, pero se pueden preparar, no creo que sea tan sumamente complejo. 8. ¿Cómo explicarías a unos padres, que su hijo está aprendiendo mientras juega a videojuegos? Aquí tienes una comparativa muy buena, además vinculada a la televisión, es algo que las personas digamos del bloque generacional que corresponde a todo esto están más acostumbradas, yo siempre lo que pongo de ejemplo es el juego televisivo de saber y ganar, es un juego ¿verdad? Te diviertes y aprendes, conforme lo vas llevando a cabo. Pues esto funciona exactamente igual, tú coges un videojuego y ese videojuego tiene unos valores que te está enseñando y que tu estas aprendiendo conforme juegas. De todas formas, la mejor manera de explicarle a un padre cómo funciona todo este proceso, porque lo hice también dentro de Starcraft cuando era entrenador, es presentarle el juego al padre y darle la oportunidad de jugar. Y yo creo que, si todos los padres pudieran dedicarle 5 o 10 minutos a entender exactamente cómo funciona todo esto, lo verían enseguida porque es muy claro, muy divertido, y como dije antes, aprender divirtiéndote, aprendes mejor. 9. Recientemente el gobierno de Canarias ha visto como le han denegado un proyecto de implementación de eSports en las aulas ¿Qué te parece? Creo que es un paso atrás considerable, ahora mismo nos estamos encontrando un poco ante un tema de “caza de brujas” y muy grande. Hay un pánico irracional hacia los videojuegos en general, no paro de leer noticias sobre adicciones, sobre lo malos que son… y no sabría que decirte. Al final, a la hora de la verdad, el bombardeo mediático que recibimos está muy polarizado en general a favor también de las industrias económicas, la de los videojuegos está comiéndose en gran parte a la Televisión, y supongo que es real que a la hora de la verdad tengan un poco de miedo desde ese punto de vista. Cuando nos ponemos realmente frente el papel, y vemos estadísticas, la supuesta adicción a los videojuegos se entiende desde un chaval que juega 14 horas a la semana, no lo sé, el promedio de visionado de televisión es de casi 30 horas semanales, entonces, si realmente consideran que existe un problema como la adicción a los videojuegos vinculado a eso, creo que hay uno mucho mayor que es la adicción a la televisión, pero eso, evidentemente, no vas a ver a los medios echarle la culpa, porque estaría echando piedras sobre su propio tejado. Creo que simplemente es un paso atrás, por la “caza de brujas” que estamos teniendo, porque es el choque generacional entre el entretenimiento de los jóvenes y el entretenimiento de las personas un poco más mayores y hasta que no se produzca ese cambio completo vamos a seguir viviendo cosas de este estilo. Yo, personalmente, creo que ha sido un paso muy grande hacia atrás. 10. ¿A qué edad se están comenzando a incorporar los chicos y chicas a los eSports? Pues hay de todo, porque también varía mucho el torno al juego del que estemos hablando y cómo se esté valorando.  Yo he visto chavales de Clash Royale mirar competiciones y estar atentos a resultados desde los 8 años. Y me parece asombroso, que llegan a casa y les dicen a los padres, “¡ponme Twitch que quiero ver la superliga!”, y dices guau, increíble, es muy pequeñito y ya está disfrutando de todo esto. Cuando hablamos de competir, sí que saltamos un más mayores, a los 12 o 13 años puede ser que comiencen. Pero al final, todo esto se coge un poco con “pinzas” porque los juegos tienen un PEGI específico. Realmente el PEGI es más orientativo que obligatorio, pero es responsabilidad paterna que se cumplen estos valores. Por ejemplo, Starcraft 2 no debería poderse jugar hasta los 16 años, o no sería recomendable, pero bueno, al final varían un poco las cosas. En videojuegos como Clash Royale, que son para todas las edades, se empieza a competir desde los 12 y se puede visionar desde los 8 años, es increíble. 11. ¿Ser “gamer” tiene fecha de caducidad? Para nada, de echo esto me hace mucha gracia por que lo comenté antes, yo cada vez que abro Facebook veo que mi abuela está 20 niveles por encima de todas sus amigas en Candy Crush, es decir, ser gamer no tiene fecha de caducidad, es como si dijeras: “Ser cinéfilo tiene fecha de caducidad” pues no, si te entretiene, te entretiene. Y el Gaming pues es otra manera más de pasar el tiempo y un entretenimiento alternativo que cada vez atrapa a más gente de más edades. 12. ¿Cómo crees que evolucionarán los eSports en un futuro? Los eSports, antes o después, acabarán siendo uno de los pilares de entretenimiento global. El ser humano tiende a buscar la competición, se ha visto con el deporte tradicional, se ha visto en general en muchos ámbitos y eventualmente esto acabará asumiendo un poco ese rol. No creo que vaya a ocurrir de hoy para mañana, porque hay mucha cosa que cambiar todavía a nivel global para que pueda ocurrir, pero sí que estoy casi seguro de que el Gaming se va a acabar convirtiendo en el rol social que tiene actualmente el deporte tradicional, por ejemplo, podrías cambiar el fútbol por el juego “X” que habrá dentro de una década, o por lo que sea. Yo creo que eventualmente los deportes tradicionales pasarán a un segundo planto y será todo el tema digital el que asuma el rol principal de entretenimiento. Patricia Escabias Prieto

Reinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

ROBÓTICA EDUCATIVA: EL USO DE OZOBOT EN EL AULA

Las posibilidades de uso de Ozobot y de la robótica en el aula son impresionantes gracias a su carácter interdisciplinar.

Cada día vamos inaugurando nuevas aulas Reinvent The Classroom, y con ellas todas las posibilidades metodológicas que nos abre este aula del futuro. Dentro de las metodologías que podemos aplicar en el aula RTC, como es el Aprendizaje Basado en Proyectos, la gamificación o la Filosofía Maker, incluimos el aprendizaje sobre los usos y programaciones de robots. 

Una de las ventajas de la robótica aplicada a la educación es su carácter interdisciplinar, pues podemos aplicarlo a todo tipo de materias más allá de la tecnología o la programación, como pudimos ver en nuestro evento en The Robot Museum. Además, el uso de algo tan novedoso va a despertar un entusiasmo y fascinación en los alumnos que nos ayudará a que desarrollen diferentes competencias como son el trabajo en equipo, el liderazgo, el aprendizaje a través de sus errores, el emprendimiento o la superación de retos, entre otros. 

En las diferentes aulas Reinvent The Classroom se está apostando por el modelo de robot Ozobot. Se trata de un pequeño robot con infinitas posibilidades. Puede en su aspecto más básico seguir líneas de diferentes colores, donde podemos incluir códigos para que Ozobot haga un giro, avance más rápido, más lento o cambie de colores. 

Otra posibilidad de Ozobot es que además de levar los sensores para seguir líneas, podemos programarlo para que haga lo que nosotros le digamos. Esto podemos realizarlo a través de su propio programa OzoBlocky, un programa muy similar a Scratch donde podemos programar mediante bloques. Otra de las ventajas es que según la edad podemos adaptar la dificultad, con hasta 5 niveles, siendo los primeros muy sencillos para que los alumnos de los primeros cursos de primaria también puedan disfrutar y aprender con ellos, pues tenemos que recordar que los alumnos están “jugando” con estos pequeños robots. 

Ozobot

Como hemos apuntado anteriormente, una de las ventajas de la robótica es su interdisciplinariedad, pues podemos usarlo en diversas materias. A través de un aprendizaje por proyectos, podemos incluir los robots en diferentes trabajos. Por ejemplo, podemos trabajar en la creación de una ciudad, rehabilitando un planeta, donde los alumnos además de crear toda la ciudad y recopilar la información para construirla, posteriormente utilizarán los robots como vehículos, teniendo que insertar las directrices para que no choque ni se golpee con nada de nuestra ciudad. O podemos aprender los países y capitales viajando con nuestro Ozobot por todo el mundo, siguiendo las principales rutas comerciales de las diferentes zonas del planeta. Otra opción muy trabajada en nuestro caso es aprender seguridad vial con los alumnos gracias a Ozobot, como podemos ver en el siguiente vídeo.

 

Como ves, la robótica puede ser aplicable a diferentes materias o campos de trabajo, no solo a las denominadas STEM, podemos ampliarlo al arte, la historia, la lengua, etc. Como bien te hemos comentado al principio, el límite lo pones tú.

 
Trabajando por proyectos en el Aula del futuro Reinvent The Classroom

Cada día el aula del futuro Reinvent The Classroom está más cerca que nunca. Contamos ya con seis RTC inaugurados y en activo, como son la Escuela Ramón Fuster en la Fundació Collserola, el Centre d´Estudis Montseny, SAFA Úbeda, Colegio Portaceli, San Ignacio de Pamplona y el CEIP José Hierro.

Y no nos quedamos ahí, pues tenemos varios más en proceso de creación, tan solo a falta de unas pocas pinceladas para su presentación como nueva aula del futuro Reinvent The Classroom.

Nos gustaría hablar de cómo este aula rompe con la tradicional para dar paso a nuevas metodologías, como puede ser el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Este método, permite a los alumnos adquirir los conocimientos y las competencias clave necesarias para el siglo XXI a través de la elaboración de proyectos que den respuesta a los problemas de la vida real.  

¿Pero cuáles son los elementos esenciales del ABP? Los expertos nos señalan 7 aspectos. 

Un reto o pregunta que desafía (y estimula) 

Una pregunta interesante y motivadora hace que los alumnos vean mucho más sentido en lo que están aprendiendo. De esta manera no se estudia para recordar conocimientos, sino que aprenden para resolver ese problema.  

Investigación en profundidad 

Este punto podríamos decir que es una de las claves para la resolución del proyecto. Los alumnos deben investigar y realizar una búsqueda en profundidad para dar respuesta al problemaAutenticidad 

El proyecto se puede situar en un contexto real, enfrentando a los alumnos a una situación que podrían encontrarse en su día a día. 

Decisiones de los alumnos 

Si queremos que los alumnos se involucren en el proyecto debemos dejarles que la toma de decisiones sea propia y no les infundamos ninguna idea, esto les hará mostrarse más motivados y autónomos de cara al futuro. 

Reflexión 

John Dewey, dijo "No aprendemos de la experiencia sino reflexionando acerca de la experiencia". Por ello es muy importante que los alumnos y el docente se paren a reflexionar sobre el proyecto y lo que están haciendo. 

Crítica y revisión 

Los estudiantes tienen que aprender cómo hacer evaluación entre iguales para dar y recibir críticas y análisis para que permitan mejorar sus proyectos y los de sus compañeros.  

Producto final público 

De esta forma se refuerza el apoyo y la comprensión acerca de la metodología ABP en los padres, responsables educativos y otras personas del ámbito del centro. Cuando las personas ven la calidad de los productos (recordemos, en sentido amplio) que los alumnos pueden crear, quedan absolutamente sorprendidas y demandan ver más. 

Aula del futuro. Reinvent The Classroom

Como no puede ser de otra manera, el aula RTC cumple con todos los requisitos que se necesitan para aplicar esta metodología. Como ya hemos contado en otras ocasiones, el aula Reinvent The Classroom está compuesto por cuatro zonas (Thinking, Design, Maker y Stage), por lo que en cada zona se debe realizar algo diferente. Es idóneo usar este tipo de metodología ya que el alumno adquiere diferentes aptitudes, entre ellas la autonomía, fomentando un aprendizaje activo, al igual que un aprendizaje social puesto que en algunas zonas tienen que colaborar con los compañeros. 

No debemos olvidarnos del profesor, pues juega un papel fundamental como ya hemos ido viendo, debe orientar al alumno hacia el desarrollo del nuevo conocimiento, ayudándoles en lo que necesiten, como aportarles materiales, resolver dificultades que los alumnos no puedan superar por sí mismos, controlar el ritmo de trabajo, evaluar el trabajo, etc.  

En definitiva, este aula del futuro, o mejor dicho, ya del presente, lleva en su ADN el aprendizaje basado por proyectos, allá donde mires, en el aula Reinvent The Classroom se respira ABP, donde los alumnos toman las riendas de su aprendizaje. 

Fuentes 

http://cedec.ite.educacion.es/es/noticias-de-portada/2304-7-elementos-esenciales-del-abp 

http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/42240/mod_imscp/content/2/una_definicin_de_abp.html  

MICROSOFT YAMMER, UNA RED SOCIAL CERRADA PARA USAR EN EL AULA.

Microsoft Yammer integra todas las apps de Office 365 y además te garantiza la seguridad de Microsoft.

Es un hecho que en la sociedad y el momento en el que vivimos, las nuevas tecnologías ya son indispensables. Sobre todo para las nuevas generaciones, habiendo pasado ya del polémico término nativos digitales a huérfanos digitales. Esto ocurre con el uso de los dispositivos móviles, donde ya casi es inevitable que todos y cada uno de los alumnos del aula, lleven su smartphone consigo, y con ello todas las redes sociales del momento. Microsoft Yammer nos ofrece una serie de opciones muy completas para nuestra aula.

Pero ¿Qué pasa con las redes sociales? Son una herramienta fácil de usar y con muchas aplicaciones en el aula. Muchas veces queremos incluirlas en la clase, pero a veces somos reticentes por motivos de seguridad. Por ello, hoy hablamos de Yammer, si bien no debemos cerrar la puerta a ninguna otra red social, con Yammer de Microsoft podemos conseguir lo que no podemos lograr con otras redes, acotar de una manera sencilla el público al que va destinada, pues nosotros podemos indicar qué permisos vamos a aplicar a nuestra red y quién va a poder verla o no.

Con Yammer, tenemos todo lo necesario para trabajar con nuestros alumnos. En ella, podemos crear grupos, con uno o varios administradores y decidir si van a ser públicos o privados, y quién va a poder ver nuestros contenidos. Incluso podemos invitar a alguien ajeno a nuestro dominio a colaborar en nuestra red.

Microsoft Yammer

¿Pero qué puedo hacer en el aula con Yammer? Todo lo que quieras. Desde crear tu propio grupo de clase para hacer colaboraciones en trabajos, hasta crear una red donde poder hablar con los padres sobre cómo van sus hijos en el aula, creando un ejercicio de transparencia espectacular. En el caso del grupo de trabajo, Yammer tiene una serie de características muy potentes para el trabajo de aula. Como ya hemos dicho es todo lo cerrada que deseemos, accesible desde cualquier dispositivo, totalmente integrada con Office, pudiendo tener vistas previas de los documentos sin necesidad de descargar nada, o editarlos directamente, con la ventaja de que además se guarda solo. Pero eso no es todo, incorpora etiquetas para poder encontrar las conversaciones mucho más rápido e incluye elementos de gamificación, pudiendo hacer menciones específicas a algún equipo o alumno, así como entregar diferentes badgets.

Pero además, integra todas las posibilidades de otras redes sociales, como las interacciones con otros a través de menciones usando la @ delante del nombre de usuario, otorgando likes, compartiendo contenido, o creando encuestas entre los usuarios. Y como otras muchas apps de Office 365, está también integrado con su correo y calendario, donde recibirá todas las notificaciones del aula.

Ya ves que con Yammer puedes tener un entorno de trabajo todo lo privado que quieras, donde además, puedes estar en contacto con otros usuarios o grupos ya existentes donde seguir aprendiendo y completando tu PLE.

HP/Intel lleva a SIMO educación 2017 su aula Reinvent The Classroom
HP ha llevado a la feria de tecnología para la enseñanza SIMO Educación 2017 su aula del futuro, que enmarca en la iniciativa 'Reinvent the Classroom' (RTC), con el objetivo de demostrar los beneficios que ofrece la tecnología como herramienta educativa.
'Reinvent the Classroom' es una iniciativa desarrollada en todo el mundo por Learning Studios y puesta en marcha en España en colaboración con la consultora local para la transformación educativa: Grupo Advanced Education, dentro del programa HP/Intel Ambassadors. La iniciativa ayuda a los más de 60 centros en los que ya funciona a evolucionar hacia metodologías educativas en las que el alumno es el centro de toda la experiencia. Las aulas del futuro son flexibles y conectadas, en las que los alumnos participan en las distintas zonas en las que se dividen, y aprenden a desarrollar capacidades para su futuro profesional y se familiarizan con la cultura 'Maker' (aprender haciendo). En las aulas del futuro no se trabaja "de forma tradicional", sino que, como ha explicado el CEO de Grupo Advanced Education, responsable del programa HP/Intel Ambassadors en España, Fernando Rodríguez, se trabaja en proyectos, se experimenta, se comparte y se colabora. "Sobre todo, se viene a construir, a hacer, a crear, y es justo ahí, donde radica la innovación". Asimismo, HP ha mostrado los equipos y desarrollos que ha creado pensando especialmente en estudiantes y profesores. Uno de ellos es Instant Ink, el servicio de reposición de tinta de HP que permite personalizar la impresión en función de las necesidades de cada usuario y pagar por el número de páginas impresas, en lugar de por la tinta consumida. HP también dota al aula del futuro del portátil EliteBook x360 1030 G2, un modelo ligero y versátil que funciona en cinco modos distintos y ofrece una autonomía de hasta 16 horas y media. O del equipo Sprout G2, un PC con proyector integrado y cámara de alta resolución para trabajar en 2D y 3D. Y para facilitar la impresión en alta velocidad y con bajo coste en el aula, destacan las impresoras multifunción A3 de HP con tecnología PageWide.