La impresión 3D en tu práctica docente

Ejemplos de experiencias reales con impresión 3D en el aula

En objetivo principal de este post es analizar el uso educativo de la impresión 3D durante todo el proceso, así pues, incluiremos desde el diseño y la producción hasta la participación activa del alumnado en el proceso. Debemos tener en cuenta que la impresión 3D, a nosotros como docentes, se nos presenta el reto de conocer a la perfección cómo estos medios tecnológicos pueden integrarse en las actividades de enseñanza – aprendizaje. Todo esto, nos servirá de vía directa para que nuestros alumnos adquieran conocimientos de una manera más amena y desarrollarán nuevas capacidades organizativas y de creación, fomentando así la cultura maker, en la cual se potenciará que los estudiantes creen objetos adaptados a sus necesidades o simplemente mejoren los ya existentes, mediante la tecnología. Con lo anteriormente mencionado pasamos a compartir un ejemplo de práctica docente en la cual incluimos actividades de impresión 3D, esta práctica esta recogida y explicada en el artículo que recibe el nombre de “¿Qué crearían tus estudiantes para mejorar el día a día en el aula?” A modo de resumen, los alumnos primero adquieren los conocimientos necesarios para desafiar el reto de diseñar y crear en 3D aquellos objetos o artefactos que ellos consideran que mejorarían el día a día en el aula.   proyectos 3D Dentro de la etapa de educación infantil, todos sabemos que los alumnos aún no tienen desarrolladas por completo las capacidades de espacio o abstracción de los objetos, es por ello por lo que podemos encontrar algunos dispositivos que nos ayudan a introducir los objetos 3D en esta etapa. Para ello que mejor que los consejos y el proceso que se debe seguir en estas situaciones leyendo el post de la web de Reinvent The Classroom con el título de “Sumérgete en el mundo 3D con HP Sprout G2”. proyectos 3D Nuestra última recomendación para los docentes es la existencia de varios repositorios de diseños 3D entre los cuales destacamos: Estos son algunos de los consejillos y prácticas reales las cuales reafirman que el diseño e impresión 3D cada vez están más presentes en el ámbito educativo, convirtiéndose en una apuesta segura en cuanto al desarrollo personal y académico de nuestros alumnos.  
Alba Vallejo
Content Creation
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Educational Content Development. Apasionada de las nuevas tecnologías en el aula y en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Educadora, innovadora y seguidora de las nuevas metodologías de aula. Concibo que la educación debe dar un giro de 360º en cuanto a la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades de aula.
Orokieta Eskola inaugura con HP el primer aula Reinvent the Classroom de Euskadi

Orokieta Eskola abre las puertas del aula Sormen geLab con el fin de liderar la innovación en la enseñanza y ofrecer a sus estudiantes acceso a soluciones de tecnología que les equiparán con las competencias necesarias para su futuro.

Esta aula ha sido diseñada con el fin de transformar el modo de enseñar y aprender, con el alumnado como protagonista, basándose en la innovación en la enseñanza y el acceso a soluciones tecnológicas creadas específicamente para la educación.

Orokieta Eskola es uno de los más de cien lugares de todo el mundo seleccionados dentro del programa “Reinvent the Classroom” en base a su compromiso con la excelencia en la enseñanza y la innovación educativa. El aula Sormen geLab se sumará a más de 100 centros educativos que investigan nuevas técnicas de aprendizaje a través de la tecnología, volviendo a poner al alumnado en el centro, con metodologías innovadoras que le formarán para ser ciudadanos y  ciudadanas de un mundo en constante evolución.

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El acto de inauguración del aula SormengeLab ha contado con la participación de la Directora de Innovación Educativa, Dña Lucía Torrealday Berrueco. También asistió la Delegada Territorial de Gipuzkoa, Dña Gema Gonzalez de Txabarri, quien aseguró que «durante muchos años, Orokieta ha demostrado su gran habilidad para obtener resultados extraordinarios. Lo ha hecho, además, sin grandes alardes, con humildad y con discreción, sin hacer demasiado ruido y sin entorpecer el camino de nadie. Así, Orokieta se ha convertido en un centro de excelencia, con recursos similares a los que disponen otros centros. En Orokieta se ha generado siempre un buen ambiente laboral; no hay más que ver qué pena les da marcharse a los directores cuando les toca hacerlo, y eso es algo que no ocurre en todos los sitios. En Orokieta siempre se trabaja en cooperación y se crean iniciativas innovadoras».

“Las aulas que se crean en los centros seleccionados por el programa Reinvent the Classroom mezclan el poder de las tecnologías educativas y métodos de enseñanza innovadores para revolucionar la educación, creando un ambiente de aprendizaje adaptativo e inmersivo que dinamiza por igual tanto al profesor como al estudiante“,  declara Carlos Alonso, responsable del negocio de Educación de HP Inc. España. “HP está comprometida para ofrecer nuevos dispositivos y soluciones que hagan la educacion más flexible, colaborativa, dinámica y eficaz y permitan desarrollar las competencias de los alumnos que demanda el mundo actual“. Alonso ha concluido: “Damos la enhorabuena a Orokieta Eskola para liderar esta transformacion en Euskadi y esperamos que se convierta en un catalizador para otros centros educativos“.

El principal objetivo de Orokieta Eskola es ofrecer un proyecto educativo que acompaña y empodera a sus alumnos/as con una formación integral para que se desarrollen como ciudadanos y ciudadanas plurales, tolerantes, respetuosos, con sentido crítico, criterio propio y con las capacidades necesarias (internacionalización, innovación, tecnología, humanismo, sensibilidad cultural y artística) que les permita adaptarse a un entorno incierto y cambiante.

Tal y como subraya Arrate Ugalde, Directora de Orokieta Eskola: “nuestra participación en el proyecto de innovación tecnológica “Reinvent the Classroom” está alineada con los objetivos y el propósito de nuestro programa educativo. En nuestra escuela contemplamos de forma singular e innovadora la orientación educativa y formativa en todos los ámbitos. Consideramos que las competencias y aprendizajes que se desarrollan en este proyecto, como la empatía, la creatividad, la resolución conjunta de retos entre alumnado y profesorado, son herramientas imprescindibles y muy valiosas de cara a la formación de nuestro alumnado como ciudadanos y  ciudadanas del futuro.”

Sormen geLab está equipado con ordenadores HP ProBook 11 x360 con el Hp Active Pen, un carro de carga para los portátiles Multiclass Cart, la impresora HP Laserjet Page Wide, el equipo de gestión del aula HP Elite Slice G2 con Intel Unite, 2 pantallas interactivas multiCLASS Touch Screen 4K UHD, la impresora 3D XYZ da Vinci Junior 1.0 Pro, así como la suite educativa Microsoft Office 365 para el trabajo colaborativo. Todo ello acompañado de una especial decoración del aula gracias a la impresión con tecnología Látex de HP.

“En este aula se trabajan habilidades STEM  de la mano de Microsoft para mejorar las habilidades digitales y preparar al alumnado para transformar el mundo. Microsoft pone a disposición de los centros educativos las soluciones tecnológicas más demandadas para favorecer los mejores resultados en las aulas, mediante  herramientas colaborativas como Office 365 para Educación con Microsoft Teams.

Además Microsoft favorece la competencia digital docente mediante el Programa MIE Expert de Microsoft, un programa exclusivo para reconocer el mérito del profesorado visionario que usan la tecnología para cambiar la educación y mejorar los resultados de su alumnado”. Ainhoa Marcos, responsable de educación pública de Microsoft.

El proyecto, implementado a nivel mundial por Learning Studios, cuenta con el apoyo local de Grupo Advanced Education, bajo el programa HP/Intel Ambassadors. Formado por docentes y profesionales de la educación que tienen como objetivo dar vida pedagógica a las aulas reinventadas. Analizando, formando y acompañando en todo el proceso de implantación y convirtiendo el espacio en un verdadero motor de cambio metodológico en el centro.

Fernando Rodríguez, fundador del Grupo AE, ha añadido: “Ha sido un honor acompañar a Orokieta Eskola a dar un paso más hacia un futuro tecnológico. Hemos colaborado en transformar el espacio educativo y las estrategias de enseñanza y aprendizaje. Y hemos formado al profesorado en un uso de la tecnología alineado con las nuevas metodologías educativas basadas en el trabajo activo, colaborativo y por proyectos. Estamos deseando conocer los resultados de Sormen geLab, que auguramos serán muy satisfactorios”.

Por su parte, Javier Vicuña y Oscar Martín de Centros Digitales han concluido: “Estamos agradecidos a HP y al Grupo AE por su apoyo en esta iniciativa pionera en Euskadi. Hemos llevado a cabo el proyecto con unos aliados excelentes para transformar el centro escolar en una escuela de aprendizaje en la que el alumnado aprende de forma proactiva y memorable. Y esperamos que Orokieta Eskola sea el primero de muchos centros que se transformen en Euskadi”.

RTC Awards: Buscando a los mejores chefs educativos de nuestro país

Los docentes de las diferentes aulas Reinvent The Classroom se citan para realizar Recetas para aplicar en su aula. Proyectos e ideas para cambiar el modelo educativo.

Este viernes 15 de noviembre ha tenido lugar un evento educativo en el que se han dado cita los centros educativos adscritos al programa Classroom of the Future de HP. Los colegios e institutos que cuentan con un aula Reinvent The Classroom (RTC), así como las universidades que forman parte del proyecto Campus of the Future han defendido sus proyectos educativos, a los que se les han denominado Recetas educativas, dentro de un entorno inmejorable, como es la Hiperaula de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid (UCM)

La jornada comenzó con la inauguración del acto por parte del Decano de la Facultad de Educación de la UCM,  Gonzalo Jover, quién animó a participar en estos proyectos y en atreverse a soñar con todo lo que se puede hacer en este tipo de aulas. Le siguió Carlos Alonso, responsable del vertical educativo de HP España, responsables del proyecto Classroom of the Future que se está trabajando a nivel internacional, con la posibilidad de conectar diferentes centros educativos de cualquier punto del globo. "Gracias a estas aulas, los alumnos podrán adquirir las competencias necesarias para un futuro no tan lejano como parece, pues debemos recordad que los estudiantes de hoy serán los profesionales del mañana". Antes de entra en la materia verdaderamente importante con la presentación de las Recetas educativas, Fernando Rodríguez, CEO de Grupo AE, presentó la estructura y las bases legales del concurso, animando a la participación y a que los docentes y alumnos dejasen volar su imaginación.

Por el momento fueron 13 los participantes en este evento, 11 colegios y 2 centros universitarios, con un total de 26 proyectos, si bien a lo largo del curso se irán uniendo nuevos centros pendientes de inaugurar sus aulas RTC y de recibir las pertinentes formaciones del equipo de HP Teachers Ambassadors de Grupo AE, Los colegios que presentaron sus proyectos puedes verlos en la web del proyecto. Este pasado viernes pudimos ver algunos proyectos: Un reloj por palabras, trabajos sobre la vía láctea, la sostenibilidad de nuestro planeta, feminismo, crear una empresa, y muchos más que pronto os compartiremos.

Con dos Recetas presentadas por cada centro, se ha dado el pistoletazo de salida a este nuevo proyecto, en el que las instituciones implementarán sus recetas a lo largo del curso, de los cuales tres resultarán ganadoras a finales de curso en un nuevo evento que estará abierto a todo el público interesado en el proyecto, evaluado por un jurado especialista en educación.

Estas Recetas consisten en proyectos educativos que los centros tendrán que desarrollar dentro de las aulas RTC o Campus of the Future según el caso. Estas secuencias didácticas se desarrollarán dentro de las diferentes materias que engloban las siglas tan de moda STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática) teniendo a su disposición todas las tecnologías que brindan estas aulas.

Todo está en el aire y pronto podremos ver todos los proyectos que han sido y serán propuestos por los colegios.

 

Angel Gozalo
Marketing Manager
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HP/Intel Ambassador. Responsable de la parte marketiniana y social en Grupo AE. Apasionado de la educación, la historia y el arte que cree que una educación diferente es posible con el empuje de todos.
mujeres pioneras STEAM: Ada Lovelace
Mujeres pioneras STEAM: Ada Byron, primera programadora del mundo

Conoce un poco más de otra de las Mujeres Pioneras STEAM. Ada Byron (Ada Lovelace), la primera programadora de la historia.

Ada Byron, aunque más conocida como Ada Lovelace, fue la hija del famoso escritor Lord Byron. Nacida el 18 de diciembre de 1815, a principios del siglo XIX. Aunque fuese hija de Lord Byron, la relación entre ambos fue corta ya que su madre se separó de él cuando Ada solo tenía 2 meses de edad.  El nombre de Ada Lovelace lo coge cuando su madre se casa con William King quien más tarde sería nombrado Conde de Lovelace. Esta pionera en el campo de la programación y la informática vivía hasta el año 1852, en Inglaterra.  Ada Byron fue educada por profesores afines a campos científicos tales como las matemáticas. Uno de estos profesores fue el famoso matemático August Morgan, profesor de matemáticas de la Universidad de Londres. A través de este tutor, Ada conoció a Mary Sommerville, una brillante matemática. Con ella realizo durante un tiempo intercambio de correspondencia sobre temas matemáticos y de lógica.   Otros personajes que Ada tuvo la posibilidad de conocer en el Londres del siglo XIX fueron Charles Dickens, Michael Faraday o Charles Wheatstone entre otros. Pero el encuentro que hizo que Ada se decantase por la programación fue con Charles Babbage, diseñador de la “máquina analítica”.  Después de este encuentro Ada comenzó a interesarse en gran medida por la máquina de Babbage y comenzó a colaborar con él, empezando por traducir y analizar artículos de otros científicos. En esta etapa, Ada diseño lo que sería el primer programa. Creó un “plan” con el objetivo de que la máquina analítica pudiese calcular los números de Bernoulli. El formato para poder calcularlos fue a través de tarjetas perforadas. Este plan se considera hoy en día el primer programa de la historia. Y por lo tanto se considera a Ada Lovelace como la primera programadora de la historia en generar un lenguaje de programación de carácter general.  Todas estas acciones y actos no fueron fáciles de sacar a la luz en el momento de su descubrimiento. Ada vivió en plena época victoriana donde no estaba bien visto o era muy poco habitual que una mujer realizase estos temas. Babbage, en sus escritos, indicaba que Ada era un simple traductora o ayudante, restando importancia al resto de sus aportaciones. Finalmente, Ada publico sus anotaciones, investigaciones, apuntes y demás documentos en 1843 bajo las iniciales A.A.L. Este documento, más adelante fue recogido por John Vonn Newmann y Alan Turing para su refinamiento y uso.  Como reconocimiento a su trabajo, en 1979, el Departamento de Defensa de EEUU le puso su nombre a un lenguaje de programación basado en Pascal.  mujeres pioneras STEAM: Ada Lovelace  
Javier Sánchez
Training Manager
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Enamorado de la educación y defensor de su papel crucial en el cambio social. Amante de la tecnología como herramienta en el aula y fuera de ella. Persona dinámica y creativa, profesor convencido y tecnólogo por defecto. Creo que el ser humano tiene una capacidad infinita para crear e innovar en todos los campos y el papel de la Educación y los profesores es orientar y apoyar esa capacidad hacia nuevos horizontes.
Fomentar la lectura
Fomentar la lectura en tus alumnos 

5 ideas para fomentar la lectura entre tus alumnos. Prepárate para el nuevo curso.

Según las competencias básicas de la Educación Primaria, la competencia a la comunicación lingüística es una de las más importantes y dentro de esta se encuentra la capacidad de comprender lo que se está leyendo y saber analizarlo. Aquí es donde se encuentra el fomento a la lectura, tanto analógica como digital, cogiendo esta última cada vez más importancia. El crecimiento del uso de tecnologías no significa que no pueda ir de la mano de la competencia lingüística, todo lo contrario, esta puede verse beneficiada al ser más motivadora para los alumnos. Es verdad que muchas veces las tecnologías han ido apartando a los alumnos de la lectura, pero es por esto mismo por lo que deberíamos utilizarlas para atraer a los alumnos a este ámbito o, por el contrario, hacer uso de estas para ayudar el aprendizaje. Estos hábitos lectores deben ir desarrollándose a lo largo del crecimiento del alumno, desde edades muy tempranas, acostumbrándoles a ello. Para ello, la motivación del docente tiene mucho que ver en este aspecto, puesto que son ellos los que tienen que impulsar el gusto de la lectura y hacer que los alumnos lleguen a ser lectores comprensivos. Junto a los docentes se posicionan los padres y los amigos, ellos son también grandes influyentes en la formación. Entre las ventajas que nos proporciona la lectura se encuentran: el incremento de la imaginación, favorecer la concentración, aprender a aprender, aumentar el vocabulario, incrementar la capacidad de expresión y comunicación… Esto intentamos implementarlo dentro del aula RTC, llevando al alumno a desarrollar todas estas destrezas. Potenciar la lectura Uno de los problemas es que en las escuelas no se ha fomentado correctamente el gusto por la lectura, puesto que se ha creado un estímulo negativo, simbolizando la lectura como si fuera trabajo u obligación. Algunos trucos que se podrían aplicar en las clases para que este gusto por la lectura aumente podrían ser los siguientes:
  1. Elección propia
Dejar que los alumnos elijan el libro que quieran leer. Se les puede proponer algunos, pero nunca obligarles a leer uno en concreto. Al igual que forzar al alumno a leer y tener un tiempo determinado para esta puede hacer que el alumno lo vea como si fueran deberes, por lo que hay que buscar maneras, como pueden ser las recompensas, para hacer que el niño se interese y quiera él mismo iniciar la lectura.
  1. Ver la diversión en ellos
A los libros siempre se les asocia al ámbito académico, es por eso por lo que hay que enseñarles a que leer puede ser un acto placentero y de diversión. No tiene por qué ser una diversión solitaria, sino que lo puedes compartir con los amigos o incluso en familia, teniendo así modelos a seguir. La familia debería tener un interés en los libros que más les gustan a sus hijos, los personajes, etc., para poder hablar con ellos sobre esto.                    
  1. Espacios de lectura
No hay que dejar que el alumno se siente en el escritorio a leer, sino permitir que encuentre el espacio idóneo para ello, donde vea que puede dejar volar su imaginación. La biblioteca, el sofá, el parque…, cualquier lugar es bueno para leer y tenemos que dejar que el alumno encuentre el suyo.
  1. Lectura digital
Se les puede proponer leer a través de libros interactivos, permitiendo que el alumno tenga la opción de leer tanto el medio digital como el analógico. Incluso está la opción de leer una historia en la que tiene que tomar decisiones y según la decisión que tome puede cambiar el final.
  1. Crear sus propias historias.
Es bueno dejar que el alumno cree sus propias historias, tanto a través de herramientas online como en cuadernos o diarios de papel. De esta forma trabajarán la creatividad, la gramática y la ortografía. Potenciar la lectura      
Ana Barrón
Microsoft Account Manager
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HP/Intel Ambassador. Soy una persona que se mantiene al día sobre las nuevas tecnologías de aprendizaje y las tendencias de la comunidad educativa. Educadora, entusiasta, innovadora y muy motivada, con preparación para identificar el software educativo y los programas de aprendizaje que pueden beneficiar al alumnado. Mi último logro, ser MIE Trainer.
Competencias RTC
Competencias que se desarrollan en el aula RTC

Te enseñamos algunas de las competencias que los alumnos podrán adquirir en el aula RTC.

Ante esta época donde las tecnologías cobran una parte importante de nuestro día a día, los alumnos requerirán unas destrezas adaptadas a la nueva forma de comunicarse, a los nuevos puestos de trabajo, a la nueva forma de adquirir conocimiento…   El proyecto Reinvent The Classroom (RTC) permite transformar un poco el método en el que los profesores programan sus clases centrándose, no solo en la adquisición de conocimiento e información por parte de los alumnos, sino en desarrollar una serie de capacidades o competencias para saber responder a demandas complejas y llevar a cabo diversas tareas de forma adecuada. Las competencias que permiten a este alumnado  desarrollarse en su totalidad y estar preparado para el mundo del mañana son las siguientes:  Creatividad: Gracias al RTC los alumnos están continuamente cuestionando lo que les rodea para poder darles nuevas respuestas. Los alumnos deberán adaptarse al entorno cambiante, aprender a hacer preguntas, cuestionarse las cosas... Crecerán alumnos que no teman a la hora de equivocarse, puesto que no queremos que nos den respuestas a preguntas de una forma encorsetada, limitadas solo a lo que aparece en los libros de texto.   Pensamiento crítico: Permitimos al alumno analizar y cuestionarse todas las afirmacionesdescentrando la atención únicamente en el profesor. ¿Cómo hacemos que esto sea posible? Haciendo que los propios alumnos sean los que evalúen, defiendan ideas, tomen decisiones, interpreten y comparen información.  Resolución de problemas: Creemos que el alumno debe tener la iniciativa resolver cualquier problema planteado y ver todas las opciones posibles con el fin de conseguir llegar a una solución plausible. Para resolver los diferentes problemas planteados deben entender que no todos sus compañeros van a tener su punto de vista, incluso deben entender que estos puntos de vista pueden estar complementados.   Aprender a aprender: Queremos que nuestros alumnos muestren interés y curiosidad por aprenderEl alumno tiene que tener autonomía a la hora de adquirir conocimientos, sintiéndose el protagonista de su propio aprendizaje    Conocimiento de las tecnologías: Gracias a la diversidad de dispositivos que disponen estas aulas, los alumnos desarrollan la capacidad de utilizar las tecnologías para crear, investigar y comunicarse con los demás.  Manejo de la información: Los alumnos conocerán los procesos de búsqueda de información necesaria para poder comprender algunos contenidos, siempre comparando entre varias fuentes. Serán capaces de seleccionarán la información relevante y utilizarla de forma correcta para las posteriores creaciones.   Comunicación: Los alumnos se desenvuelven ante cualquier situación comunicativa de una forma fluida tanto si son emisores, receptores o si produce una interacción en el medio escrito u oral.  Colaboración: En el aula RTC podrán trabajar de forma conjunta para alcanzar objetivos comunes, combinando tanto los esfuerzos propios como los de los demás.   Si quieres conocer más cosas sobre el proyecto RTC, puedes visitar nuestra web o seguirnos en nuestro canales sociales de Twitter, FacebookLinkedin.    Competencias RTC
Ana Barrón
Microsoft Account Manager
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HP/Intel Ambassador. Soy una persona que se mantiene al día sobre las nuevas tecnologías de aprendizaje y las tendencias de la comunidad educativa. Educadora, entusiasta, innovadora y muy motivada, con preparación para identificar el software educativo y los programas de aprendizaje que pueden beneficiar al alumnado. Mi último logro, ser MIE Expert 18/19.
Reinvent The Classroom
GOT: La Reconstrucción de los Siete Reinos en el aula Reinvent The Classroom

En este proyecto que hemos trabajado en el aula Reinvent The Classroom del colegio Patrocinio de San José, denominada Aula Idea, hemos aunado la pasión de la exitosa serie Juego de Tronos con el aprendizaje de la Historia, Arte y Literatura correspondiente al currículo de 3º ESO.

Lo primero de todo, es que este post no contiene spoiler sobre Juego de Tronos, puedes seguir leyendo con tranquilidad. A través de una metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), trazamos el plan de acción donde los alumnos debían reconstruir todo Poniente, pues había sido arrasado por los caminantes blancos. Las grandes casas habían caído, dando su vida para salvaguardar el incierto futuro del continente. A partir de unas tierras arrasadas los alumnos tenían que construir su propia Casa, la cual debía tener un nombre, una fortaleza, una bandera, blasón, un lema y por supuesto, una historia legendaria. Reinvent The Classroom

¿Cómo fue el plan de trabajo?

Se realizó una introducción al proyecto (partes, formas de trabajo, evaluación, etc.) para a continuación hacer un test de conocimientos previos. El siguiente paso fue organizar a los alumnos por grupos cooperativos. En este caso y debido a la situación se usaron grupos homogéneos. Se les comentaron las normas del proyecto y se asignaron los roles correspondientes. Por último, antes de comenzar a trabajar planteamos el reto a los alumnos, en el cual debían crear su propia casa atendiendo a los siguientes elementos:

Una fortaleza: basada en un estilo arquitectónico existente en el ámbito histórico en el que nos movíamos (Siglo XV-XVIII).

Una bandera: tomando como referencia un pintor específico escogió por el profesor.

Un blasón: En este caso, debían basarse en un escultor seleccionado por el docente.

Una historia: Cada equipo contaba con un escritor en cuestión, a partir del cual debían escribir su propia historia, haciendo uso del estilo literario de ese autor. Además, en esta historia, debían escoger a un personaje histórico que les sirviese con punto de partida de su historia, en otras palabras, debían decidir de quién iban a ser herederos.

Un lema: Un eslogan que “venda” su casa de cara a los demás.

A cada grupo se les asigno estilos y elementos diferentes para que pudiesen trabajar de manera que al final, pudiesen transmitir estos conocimientos a sus compañeros. Una vez establecidos los objetivos del proyecto, abrimos un periodo de investigación, donde los alumnos debían responder a una serie de cuestiones que les sirviera para aprender los principales hechos históricos de la época y conocieran el marco y contexto histórico en el que nos moveríamos. Algo similar hicimos con la parte artística, donde debían investigar los elementos principales de diferentes estilos artísticos, si bien debían hacer mayor hincapié en el estilo con el que deberían construir su fortaleza. Reinvent The Classroom Reinvent The Classroom                 Para trabajar el ámbito literario, los alumnos tenían que realizar una investigación de un artista en especial, seleccionado por el docente y al que posteriormente entrevistarían para conocerle un poco mejor, llegando incluso a caracterizarse como él o ella si así lo deseaban. En esta actividad se propuso un juego de roles con el artista en cuestión. Una vez pasado el periodo de investigación los alumnos ya estaban preparados para trabajar en la creación de los diferentes elementos que se les pedía. Comenzaron creando su fortaleza en 3D Builder, atendiendo a las características del estilo que debían trabajar. Mientras dos miembros del equipo designados por el coordinador construían la fortaleza otros dos miembros creaban la bandera y el blasón de la casa. Para estos dos elementos eran libres de usar el software que considerasen, pero la gran mayoría utilizó PowerPoint y Paint 3D. Tras varios días de trabajo en la creación de estos elementos, los alumnos y alumnas comenzaron a trabajar en la presentación de todos los emblemas de su casa, así como su historia y lema, que durante la última sesión sería presentada, con unos 3-4 minutos por equipo. Para evaluar estos proyectos y decidir quién sería el futuro rey de Poniente, los alumnos debían evaluar a cada uno de los proyectos de sus compañeros atendiendo a una serie de criterios establecidos previamente por el docente. De este proyecto salieron grandes ideas y construcciones, pero lo más importante es que los alumnos se involucraron desde el primer momento, sobre todo a la hora de crear sus diferentes elementos de la Casa.  
Angel Gozalo
Marketing Manager
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HP/Intel Ambassador. Responsable de la parte marketiniana y social en Grupo AE. Apasionado de la educación, la historia y el arte que cree que una educación diferente es posible con el empuje de todos.
Hiepraula UCM
Hiperaula: Un aula para los ciudadanos del futuro

El pasado 24 de abril tuvo lugar la inauguración de la Hiperaula en la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid.

El pasado 24 de abril se realizó el acto oficial de apertura de la nueva aula de la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid, que se ha denominado Hiperaula. Al evento de apertura acudieron diversas autoridades, tanto de la Universidad Complutense de Madrid, como del aparato político de la Comunidad de Madrid. Más de un centenar de personas acudieron a la inauguración de esta Hiperaula, quedando como es normal, anonadados ante semejante creación. Se trata de una novedosa aula dividida en diferentes espacios de trabajo en los que los futuros docentes podrán experimentar cómo se puede enseñar y aprender de una manera diferente. Esta Hiperaula es sinónimo de liberación: amplia, móvil, diversa, reconfigurable. Alumnos y profesores no están atados a un único punto de acción, sino que pueden diseñar y rediseñar por sí mismos las coordenadas espacio-temporales de su actividad, es decir, su hiperespacio, en función del diseño y rediseño de las situaciones, experiencias, procesos e itinerarios de aprendizaje. Hiperaula UCM Hiperaula UCM             La Hiperaula se concibe como proyecto de la Universidad Complutense de Madrid, liderado por el Catedrático Mariano Fernández Enguita  y apoyado por HP dentro de su proyecto Campus of the Future que hacen que el alumnado universitario experimente nuevos entornos, espacios y modelos educativos “El aula convencional fue una solución para un mundo que ya no existe y es ya un problema para el que existe, y más aún para el que viene. Pero esto no es el final de la escuela si sabe reinventarse. Es el final del aula tal y como la conocemos” nos explica de nuevo Fernández Enguita en un artículo publicado en Cuadernos de Pedagogía, nº 487, hace ya más de un año, titulado Hacia la hiperaula. Este nuevo espacio ha recibido el nombre de Hiperaula, y su nombre va mucho más allá de su tamaño pues cuenta gracias al apoyo de marcas como HP, Microsoft o Intel con lo último en diferentes tecnologías aplicadas a la educación. “Por supuesto, no es solo una infraestructura, sino parte de una visión distinta e innovadora del aprendizaje y la educación, opuesta en muchos aspectos a la enseñanza rutinizada, transmisiva y homogénea y al aprendizaje pasivo y sumiso encarnados en el aula-huevera, es decir, en el aula tradicional"  nos cuenta uno de los líderes del proyecto, Mariano Fernández Enguita (Catedrático de la Universidad Complutense, coordinador del Doctorado en Educación y docente del Máster de Profesorado de Secundaria). El aula cuenta con diferentes dispositivos de HP especializados para educación, así como la novedosa HP Shareboard, con la que podemos digitalizar cualquier tipo de pizarra blanca. "Las pizarras no desaparecen, se transforman" nos cuenta Carlos Alonso, Director del área de Educación de HP España y Portugal, presente en esta inuguración. Intel añade la posibilidad de trabajo sin ataduras gracias a Intel Unite, un software que consigue que podamos trabajar sin necesidad de cables, potenciando las posibilidades del aprendizaje colaborativo. Además, los usuarios del Hiperaula contarán con el software educativo de Microsoft Office 365. Además desde Grupo AE, como equipo docente especializado en nuevas metodologías de aprendizaje, se ha realizado un proyecto formativo para que los docentes conozcan y se sientan cómodos trabajando con los alumnos en el Hiperaula. Esta formación se ha articulado en base a tres pilares fundamentales para entender y conocer el Hiperaula:
  • Acercamiento tecnológico-pedagógico a la Hiperaula
  • Profundización tecnológico-pedagógico de la Hiperaula
  • Dispositivos móviles en la Hiperaula
La sociedad cambia a pasos agigantados, la medicina, las infraestructuras, la tecnología, pero la educación sigue aún muy unida a como era hace más de 100 años. Por ello, proyectos como Reinvent The Classroom, Campus of the Future o similares han llegado para quedarse y poco a poco van sumando nuevos aliados para poner a la Educación de nuestro país en el siglo XXI. SI quieres conocer un poco más sobre esta Hiperaula, puedes visitar su web.  
Angel Gozalo
Marketing Manager
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HP/Intel Ambassador. Responsable de la parte marketiniana y social en Grupo AE. Apasionado de la educación, la historia y el arte que cree que una educación diferente es posible con el empuje de todos.
Las 10 fases de un Proyecto Reinvent The Classroom en el aula

El aula Reinvent The Classroom se plantea como un proyecto de transformación educativa, que pretende renovar el Proyecto Educativo de Centro.

La sociedad ha cambiado mucho en las últimas décadas, tanto en la forma en la que aprendemos como en la que nos comunicamos, es por ello por lo que hace falta una transformación en las aulas alineadas con este cambio en la sociedad, para fomentar un aprendizaje más inmersivo e innovador acorde con las nuevas tendencias actuales.  El aula Reinvent The Classroom se plantea como un proyecto de transformación educativa, que pretende renovar el Proyecto Educativo de Centro, formar a los profesores en nuevas tendencias y tecnologías educativas, así como en las metodologías para que los alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje y que puedan tener un lugar para comunicarse y relacionarse libremente, potenciando sus capacidades personales e intrínsecas.  Para llevar a cabo un proyecto Reinvent The Classroom lo primero que se necesita por parte del centro educativo son: las ganas de cambiar, de transformar y de formarse. Es muy importante también que las marcas tecnológicas se impliquen en el proyecto y acompañen al Centro en el proceso de transformación. Se podrían señalar 10 fases imprescindibles de un Proyecto RTC en un aula: 
  1. Análisis de las necesidades y características del Centro Educativo. 
  2. Análisis de infraestructura de la red. 
  3. Desarrollo de un informe personalizado para el Centro. 
  4. Estudio del espacio educativo para la transformación. 
  5. Formación del Grupo G, especializado en las nuevas tecnologías y metodologías. 
  6. Plan de formación para el profesorado y equipo directivo. 
  7. Adquisición de mobiliario y materiales para la nueva aula. 
  8. Montaje del aula, configuración de la red e inauguración. 
  9. Ejecución del plan de formación. 
  10. Generación de nuevos proyectos para el aula. 
10 fases del proyecto Reinvent The Classroom Desde GRUPO AE, gracias al proyecto de nuestros HP/Intel Teachers Ambassador, apoyamos a todas aquellas entidades educativas que estén preparadas para dar ese paso hacia adelante y que tengan esas ganas de transformar la Educación. Contamos con un equipo de más de 10 profesores, especializados en las nuevas tecnologías y las metodologías innovadoras actuales en las aulas. Acompañamos a los docentes y al Centro en el proceso de enseñanza y aprendizaje y nuestro objetivo principal es integrar los nuevos modelos de aprendizaje en el aula para conseguir que el alumno sea el protagonista real de su propio aprendizaje y que pueda aprender de forma alineada con la sociedad que le rodea y adquiera una conciencia crítica de su propio mundo.
Patricia Escabias
Creative Content Manager
patriescapri patriciaescabias
HP/Intel Ambassador en Grupo AE, al frente de la creación de contenido educativo, Maestra en Educación Primaria, especializada en TIC para la Educación y Formación y MIE Expert 2018/2019. Apasionada de la tecnología y los videojuegos, me gusta crear infografías, dossieres y vídeos para youtube.