Reinvent The Classroom

GOT: La Reconstrucción de los Siete Reinos en el aula Reinvent The Classroom

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En este proyecto que hemos trabajado en el aula Reinvent The Classroom del colegio Patrocinio de San José, denominada Aula Idea, hemos aunado la pasión de la exitosa serie Juego de Tronos con el aprendizaje de la Historia, Arte y Literatura correspondiente al currículo de 3º ESO.

Lo primero de todo, es que este post no contiene spoiler sobre Juego de Tronos, puedes seguir leyendo con tranquilidad.

A través de una metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), trazamos el plan de acción donde los alumnos debían reconstruir todo Poniente, pues había sido arrasado por los caminantes blancos. Las grandes casas habían caído, dando su vida para salvaguardar el incierto futuro del continente.

A partir de unas tierras arrasadas los alumnos tenían que construir su propia Casa, la cual debía tener un nombre, una fortaleza, una bandera, blasón, un lema y por supuesto, una historia legendaria.

Reinvent The Classroom

¿Cómo fue el plan de trabajo?

Se realizó una introducción al proyecto (partes, formas de trabajo, evaluación, etc.) para a continuación hacer un test de conocimientos previos. El siguiente paso fue organizar a los alumnos por grupos cooperativos. En este caso y debido a la situación se usaron grupos homogéneos. Se les comentaron las normas del proyecto y se asignaron los roles correspondientes. Por último, antes de comenzar a trabajar planteamos el reto a los alumnos, en el cual debían crear su propia casa atendiendo a los siguientes elementos:

Una fortaleza: basada en un estilo arquitectónico existente en el ámbito histórico en el que nos movíamos (Siglo XV-XVIII).

Una bandera: tomando como referencia un pintor específico escogió por el profesor.

Un blasón: En este caso, debían basarse en un escultor seleccionado por el docente.

Una historia: Cada equipo contaba con un escritor en cuestión, a partir del cual debían escribir su propia historia, haciendo uso del estilo literario de ese autor. Además, en esta historia, debían escoger a un personaje histórico que les sirviese con punto de partida de su historia, en otras palabras, debían decidir de quién iban a ser herederos.

Un lema: Un eslogan que “venda” su casa de cara a los demás.

A cada grupo se les asigno estilos y elementos diferentes para que pudiesen trabajar de manera que al final, pudiesen transmitir estos conocimientos a sus compañeros.

Una vez establecidos los objetivos del proyecto, abrimos un periodo de investigación, donde los alumnos debían responder a una serie de cuestiones que les sirviera para aprender los principales hechos históricos de la época y conocieran el marco y contexto histórico en el que nos moveríamos. Algo similar hicimos con la parte artística, donde debían investigar los elementos principales de diferentes estilos artísticos, si bien debían hacer mayor hincapié en el estilo con el que deberían construir su fortaleza.

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Para trabajar el ámbito literario, los alumnos tenían que realizar una investigación de un artista en especial, seleccionado por el docente y al que posteriormente entrevistarían para conocerle un poco mejor, llegando incluso a caracterizarse como él o ella si así lo deseaban. En esta actividad se propuso un juego de roles con el artista en cuestión.

Una vez pasado el periodo de investigación los alumnos ya estaban preparados para trabajar en la creación de los diferentes elementos que se les pedía.

Comenzaron creando su fortaleza en 3D Builder, atendiendo a las características del estilo que debían trabajar. Mientras dos miembros del equipo designados por el coordinador construían la fortaleza otros dos miembros creaban la bandera y el blasón de la casa. Para estos dos elementos eran libres de usar el software que considerasen, pero la gran mayoría utilizó PowerPoint y Paint 3D.

Tras varios días de trabajo en la creación de estos elementos, los alumnos y alumnas comenzaron a trabajar en la presentación de todos los emblemas de su casa, así como su historia y lema, que durante la última sesión sería presentada, con unos 3-4 minutos por equipo.

Para evaluar estos proyectos y decidir quién sería el futuro rey de Poniente, los alumnos debían evaluar a cada uno de los proyectos de sus compañeros atendiendo a una serie de criterios establecidos previamente por el docente.

De este proyecto salieron grandes ideas y construcciones, pero lo más importante es que los alumnos se involucraron desde el primer momento, sobre todo a la hora de crear sus diferentes elementos de la Casa.

 

Angel Gozalo
Marketing Manager
AGozaloMandrion agozalomandrion
HP/Intel Ambassador. Responsable de la parte marketiniana y social en Grupo AE. Apasionado de la educación, la historia y el arte que cree que una educación diferente es posible con el empuje de todos.