Cómo introducir actividades de robótica educativa

Renovando tu práctica docente con robótica educativa 

En los tiempos que corren sabemos que la tecnología está muy presente en nuestra práctica docente. Es por ello, por lo que hoy hablaremos acerca de una parte de la misma: La robótica educativa. Esta nueva disciplina, que día a día está siendo integrada en las aulas, donde la mayoría de los estudiantes de todas las edades trabajan multitud de aspectos beneficiosos para ellos, no se puede tomar a la ligera. Por ello te recomendamos que tengas muy claras los siguientes pasos para introducir actividades de robótica educativa en tu práctica docente de manera segura y exitosa: 
  • Partir de una idea clara y que despierte el interés de los alumnos: La relación entre la temática y los contenidos que vamos a tratar debe ser cuidada con mucho mimo, pues si esto no se tiene en cuenta se perderá o una u otra o las dos. 
  • Elegir el robot adecuado: La elección del robot tiene que estar previamente evaluada teniendo en cuenta dos criterios clave 1) Edad de los alumnos y 2) Las posibilidades que nos brinda el robot. Ambos criterios están interrelacionados ya que, si el robot elegido no se adapta a la edad de los estudiantes, no trabajaremos cómodos y mucho menos lograremos los objetivos planteados en nuestra práctica docente. Con todo lo mencionado y destinado para la etapa de primaria y secundaria uno de los más recomenzados es el robot llamado Ozobot, el cual nos permite conseguir que tus clases sean atractivas para los alumnos. Para la etapa de educación infantil encontramos la propuesta de Robótica y mucho más… 
  • Actividad sorprendente: Una vez que la idea esta pensada y el robot esta adecuado a los ítems citados, la actividad a plantear debe perseguir el objetivo pedagógico de la misma y además desarrollar el pensamiento computacional; todo ello favorecerá a desarrollar el razonamiento ordenado y secuenciado no solo a nivel de programación, sino también a nivel de desarrollo personal y humano del alumno. Siguiendo con el robot elegido en el apartado anterior te redirigimos a los 5 beneficios del uso del Ozobot en el aula. 
  • Acompañamiento y seguimiento: Durante la realización de la actividad en la cual vayamos a implementar la robótica y la programación, deberemos acompañar a nuestros alumnos para solucionar las dudas que puedan ir surgiendo sobre la marcha. Todo esto nos permitirá llevar un seguimiento y un análisis del proceso de enseñanza – aprendizaje. 
  • Feedback por parte de los alumnos: Al terminar la actividad sería aconsejable realizar una pequeña asamblea con los alumnos para conocer sus dificultades en el proceso y su opinión durante la realización de la actividad. Como docentes, esto nos servirá para conocer qué debemos mejorar con el fin de implementarlo en la próxima actividad. 
Teniendo en cuenta todas estas recomendaciones, conseguiremos que la introducción de la robótica en el aula sea óptima y exitosa.  ¡Estad atentos! Ya que próximamente compartiremos con vosotros unidades didácticas donde se integrarán actividades de robótica. 
Alba Vallejo
Content Creation
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Educational Content Development. Apasionada de las nuevas tecnologías en el aula y en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Educadora, innovadora y seguidora de las nuevas metodologías de aula. Concibo que la educación debe dar un giro de 360º en cuanto a la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades de aula.
Microsoft Whiteboard
MICROSOFT WHITEBOARD, LA NUEVA PIZARRA DIGITAL COLABORATIVA

Imagina un lienzo digital infinito para dibujar y compartir contenido, eso es Microsoft Whiteboard, una aplicación disponible para descargar en sistemas operativos de Windows y como app para IOS.

¿Qué es Microsoft Whiteboard? Microsoft Whiteboard es una aplicación que permite utilizar un lienzo blanco infinito para plasmar ideas a través de dibujos, imágenes, formas, gráficos, etc. Y compartir este contenido con otras personas con las que queramos colaborar en un mismo proyecto. ¿Cómo y dónde puedo acceder a Microsoft Whiteboard? Aplicación:
  • Aplicación de escritorio en forma de app para sistema operativo de Windows, a descargar gratuitamente desde la tienda. (Acceso a través de la Cuenta Microsoft o Office 365).
  • Aplicación app para sistema operativo de IOS, a descargar desde Apple Store. (Acceso a través de la Cuenta Microsoft o cuenta Office 365).
Web:
  • Aplicación web a través de https://whiteboard.microsoft.com/ Esta versión es preliminar y sólo podremos utilizarla si tenemos una cuenta Office 365. (Acceso a través de cuenta profesional o educativa de Office 365)
Microsoft Whiteboard   Funcionalidades y elementos principales Funcionalidades Como cualquier pizarra digital, tenemos una función principal que es la de poder dibujar y escribir en el lienzo en blanco, pero a parte de esto podemos tener más recursos a nuestro alcance con Microsoft Whiteboard:
  • Trabaja con el teclado y ratón, con un lápiz o con la función táctil.
  • Colabora en tiempo real desde cualquier lugar: reúne a los miembros de tu equipo en un mismo lienzo virtual y comparte contenido desde cualquier dispositivo.
  • Guarda el trabajo automáticamente: las pizarras se guardan en la nube, por lo que estarán siempre accesibles desde nuestra cuenta.
  Elementos
  • Desplazamiento por el lienzo: cuando no tenemos ningún lápiz u otro elemento seleccionado podemos desplazarnos arrastrando el ratón por la pizarra.
Microsoft Whiteboard  
  • Lápiz: aquí podemos usar lápices de diferentes medidas y colores.
  • Microsoft Whiteboard
  • Borrador: podemos usar el borrador o podemos deseleccionar elementos y borrarlos pinchando en ellos y dándole a suprimir o al icono de la papelera.
Microsoft Whiteboard
  • Regla: para trabajar de forma táctil.
  • Cuerda: nos permite seleccionar varios elementos para moverlos o borrarlos.
  • Añadir imágenes: podemos pulsar el icono de imagen o bien pinchar en el lienzo, botón derecho y señalar imagen.
  • Añadir texto: podemos seleccionar el icono de + (más) y añadir el texto o podemos pulsar en el lienzo el botón derecho y señalar la A.
  • Añadir notas: podemos añadir las notas con el icono de notas o con el botón derecho.
  • Formas automáticas: cuando pintamos una figura, automáticamente la aplicación creará una forma perfecta a partir del trazo a mano alzada.
Microsoft Whiteboard
  • Cambiar el fondo del lienzo: podemos pulsar el botón derecho para cambiar el fondo. Es posible modificar el color y el fondo de cuadrícula.
  • Desplazamiento por la pantalla: con la tecla control pulsada, podemos desplazarnos por cualquier parte del lienzo sin necesidad de salir de las herramientas.
  • Zoom en la pantalla: con la tecla control y la tecla + o – o bien con la rueda del ratón o arrastre por la pantalla con los dedos.
Colaboración en vivo Si hemos iniciado sesión con una cuenta personal, cualquier otro usuario de cuenta personal con acceso a la dirección URL creada tendrá acceso a la pizarra. Por otro lado, si hemos iniciado sesión con una cuenta educativa o profesional sólo podremos compartir la URL de nuestra pizarra con personas de nuestra misma organización. Si queremos dejar de compartir, simplemente tenemos que desactivar el vínculo de uso compartido de Web. Microsoft Whiteboard Whiteboard, con todos estos recursos disponibles, resulta ser una aplicación muy útil en el aula, puesto que podemos utilizar la herramienta como pizarra, para colaborar con nuestros alumnos, compartir contenido, ideas, trabajar el design thinking, resolución de problemas a través de dibujos, trabajo en equipos, etc.  
Patricia Escabias
Creative Content Manager
patriescapri patriciaescabias
HP/Intel Ambassador en Grupo AE, al frente de la creación de contenido educativo, Maestra en Educación Primaria, especializada en TIC para la Educación y Formación y MIE Expert 2018/2019. Apasionada de la tecnología y los videojuegos, me gusta crear infografías, dossieres y vídeos para youtube.
Competencias RTC
Competencias que se desarrollan en el aula RTC

Te enseñamos algunas de las competencias que los alumnos podrán adquirir en el aula RTC.

Ante esta época donde las tecnologías cobran una parte importante de nuestro día a día, los alumnos requerirán unas destrezas adaptadas a la nueva forma de comunicarse, a los nuevos puestos de trabajo, a la nueva forma de adquirir conocimiento…   El proyecto Reinvent The Classroom (RTC) permite transformar un poco el método en el que los profesores programan sus clases centrándose, no solo en la adquisición de conocimiento e información por parte de los alumnos, sino en desarrollar una serie de capacidades o competencias para saber responder a demandas complejas y llevar a cabo diversas tareas de forma adecuada. Las competencias que permiten a este alumnado  desarrollarse en su totalidad y estar preparado para el mundo del mañana son las siguientes:  Creatividad: Gracias al RTC los alumnos están continuamente cuestionando lo que les rodea para poder darles nuevas respuestas. Los alumnos deberán adaptarse al entorno cambiante, aprender a hacer preguntas, cuestionarse las cosas... Crecerán alumnos que no teman a la hora de equivocarse, puesto que no queremos que nos den respuestas a preguntas de una forma encorsetada, limitadas solo a lo que aparece en los libros de texto.   Pensamiento crítico: Permitimos al alumno analizar y cuestionarse todas las afirmacionesdescentrando la atención únicamente en el profesor. ¿Cómo hacemos que esto sea posible? Haciendo que los propios alumnos sean los que evalúen, defiendan ideas, tomen decisiones, interpreten y comparen información.  Resolución de problemas: Creemos que el alumno debe tener la iniciativa resolver cualquier problema planteado y ver todas las opciones posibles con el fin de conseguir llegar a una solución plausible. Para resolver los diferentes problemas planteados deben entender que no todos sus compañeros van a tener su punto de vista, incluso deben entender que estos puntos de vista pueden estar complementados.   Aprender a aprender: Queremos que nuestros alumnos muestren interés y curiosidad por aprenderEl alumno tiene que tener autonomía a la hora de adquirir conocimientos, sintiéndose el protagonista de su propio aprendizaje    Conocimiento de las tecnologías: Gracias a la diversidad de dispositivos que disponen estas aulas, los alumnos desarrollan la capacidad de utilizar las tecnologías para crear, investigar y comunicarse con los demás.  Manejo de la información: Los alumnos conocerán los procesos de búsqueda de información necesaria para poder comprender algunos contenidos, siempre comparando entre varias fuentes. Serán capaces de seleccionarán la información relevante y utilizarla de forma correcta para las posteriores creaciones.   Comunicación: Los alumnos se desenvuelven ante cualquier situación comunicativa de una forma fluida tanto si son emisores, receptores o si produce una interacción en el medio escrito u oral.  Colaboración: En el aula RTC podrán trabajar de forma conjunta para alcanzar objetivos comunes, combinando tanto los esfuerzos propios como los de los demás.   Si quieres conocer más cosas sobre el proyecto RTC, puedes visitar nuestra web o seguirnos en nuestro canales sociales de Twitter, FacebookLinkedin.    Competencias RTC
Ana Barrón
Microsoft Account Manager
_Ana_Barron_ anabarron
HP/Intel Ambassador. Soy una persona que se mantiene al día sobre las nuevas tecnologías de aprendizaje y las tendencias de la comunidad educativa. Educadora, entusiasta, innovadora y muy motivada, con preparación para identificar el software educativo y los programas de aprendizaje que pueden beneficiar al alumnado. Mi último logro, ser MIE Expert 18/19.
STREAMING EN educación
Streaming en educación: ¿Cómo es el streaming en un aula Reinvent The Classroom?

Gracias a la tecnología y a la Equipación y recursos dentro de un aula Reinvent The Classroom se pueden crear multitud de experiencias de aprendizaje relacionadas con el Streaming en Educación.

Algunas de las ventajas y beneficios del uso del streaming en educación son: 

  1. Interacción directa con la tecnología: para realizar “streaming” necesitamos unos recursos concretos tecnológicos, como un PC, un micrófono, y un software especial para poder retransmitir, como por ejemplo OBS. El manejo de estos recursos hace que la competencia tecnológica se desarrolle. 
  2. Fomento de la creatividad e imaginación: ¿Sobre qué tema vamos a realizar un directo? ¿Cómo lo podemos enseñar al público? Estas preguntas hacen pensar de forma activa al alumno, que querrá crear un tipo de contenido adecuado para el público y que éste sea de interés. 
  3. Planificación y desarrollo de un guión específico a modo historia: el “Storytelling” está presente en todo el proceso de streaming, la creación de escenas, escena principal, escenas secundarias, montaje de escenas, y montaje de la historia, ¿Cómo vamos a empezar el directo? ¿qué vamos a hacer en el desarrollo? ¿cómo vamos a terminar? 
  4. Interés por un tema específico: al poner el foco en un tema en concreto, el alumno hace interesarse por este tema, puesto que al hacer un directo debe tener muy claro de lo que quiere hablar y esto hará que quiera explorar e investigar más acerca de ello. 
  5. Trabajo en equipo y colaborativo: en un aula se puede colaborar en pequeños grupos o en gran grupo para poder llevar a cabo un evento de streaming. Se pueden establecer varios roles entre el grupo, como por ejemplo director, productor, diseñador, actor, redactor, guionista… Que pueden trabajar en equipo y alineados con el tema elegido. 
  6. Objetivo común del grupo: con un objetivo común del grupo es fácil mantenerlo unido y que todos quieran aportar algo en el trabajo, todos pueden colaborar para llegar a un fin común y para enseñar algo al público. 
  7. Aprendizaje significativo: “no lo digo, lo hago”. Y así es como se trabaja en streaming, haciendo, creando, es una acción continua, todo se dice y se hace en directo, se prepara el contenido, se estudia y se lanza con la plataforma. Una nueva forma de aprendizaje, que además es de gran interés para el alumno. 
  8. Comunicación con el entorno: el streaming permite interaccionar con el público, hablar con el exterior y compartir conocimiento con el mundo. Esto hace que se creen lazos y una red de aprendizaje a nivel mundial. 
  9. Forma de aprender alternativa: el streaming es como una vía alternativa de aprendizaje, fuera de la rutina diaria de clase, da lugar a un ambiente de trabajo diferente, como si de un estudio de televisión se tratase, lo que hace que los alumnos estén motivados y sientan interés por los contenidos a trabajar. 
  10. Liderazgo y coordinación de grupos: la posibilidad de crear roles para el trabajo en torno a un evento de streaming, hacen que el espíritu emprendedor se desarrolle y se fomente un liderazgo distribuido y organizar los diferentes escenarios relacionados con la actividad. 
    STREAMING EN educación  
Patricia Escabias
Creative Content Manager
patriescapri patriciaescabias
HP/Intel Ambassador en Grupo AE, al frente de la creación de contenido educativo, Maestra en Educación Primaria, especializada en TIC para la Educación y Formación y MIE Expert 2018/2019. Apasionada de la tecnología y los videojuegos, me gusta crear infografías, dossieres y vídeos para youtube.
pensamiento computacional
Pensamiento computacional: Haz que tus alumnos se adapten a nuevas realidades

La sociedad del futuro necesitará ciudadanos para afrontar retos que aún están por desarrollarse. Con el pensamiento computacional desarrollarán las capacidades necesarias para lograrlo.

 

Hoy en día, las tecnologías las tenemos muy integradas en la sociedad, de tal forma que ni sabemos su origen ni nos planteamos cuánto trabajo y programación hay por detrás de estas. Simplemente, al estar en un mundo centrado en tecnologías, pasamos por alto los objetos qué tienen, o qué no, un refuerzo tecnológico en su interior. Read More…

eSport en educación
Gaming y educación. ¿Pueden los eSport entrar en el aula? Entrevista con Nicolás Hamann “Hysterya”

Entrevista con Nicolás Hamann, Marketing Coordinator en TopTier. Hablamos sobre gaming y las posibilidades de incorporar los eSports a la educación.

  1. Cuéntanos quién es Nicolás Hamann, alias “Hysterya” y qué hace en Toptier
Soy Nicolás Hamann, en el mundo digital se me conoce como “Hysterya” llevo casi una década exactamente metido dentro del sector de los videojuegos y los deportes electrónicos. Empecé como jugador competitivo sin más, me gustaba mucho el videojuego Starcraft, fui cogiendo un poco de carrerilla, me gustaron las cosas, y acabé siendo jugador profesional, entrenador, comentarista, presentador… Un poco de todo, ha sido una década muy frenética, de muchos cambios. Estuve también como director de deportes electrónicos de Dreamhack España, el evento de la Comunidad Valenciana. Dentro de TopTier me dedico al sector del Marketing, soy coordinador de los proyectos que están vinculados en toda el área y gestiono áreas desde comunicación hasta desarrollo de documentación y estrategia de estos. 2. ¿Qué son los eSports y qué valores fomentan? Esta pregunta es curiosa porque mucha gente siempre cataloga los deportes electrónicos como cualquier videojuego en el que compites sin más y creo que los deportes electrónicos y los videojuegos están un poquito separados. Los deportes electrónicos son el resultado de ganas de competir y de demostrar habilidades que vas aprendiendo mientras juegas. No todos los juegos tienen la capacidad de convertirse en deportes electrónicos, pero sí que es cierto que todos los deportes electrónicos son videojuegos, entonces aquí podría haber confusión. Básicamente, los deportes electrónicos son videojuegos que tienen la capacidad de competir varias personas en una igualdad situacional completa, digamos, en la que no existen valores como azar o cosas que puedan distorsionar el resultado y que simplemente importa la habilidad. Respecto a qué valores fomentan, sobre todo disciplina, competitividad, ganas de mejorar como individuo y perfeccionamiento individual, creo que son los valores que más suelen fomentar los deportes electrónicos. 3. ¿Qué significa ser “gamer”? ¿Existe un perfil de un “gamer”? Ser gamer, simplemente, es ser cualquier persona que disfrute del entretenimiento que son los videojuegos. No creo que exista un perfil concreto, sí que es cierto que se suele dar más entre “millenials” y gente más joven, pero a la hora de la verdad, y como puede incluso demostrar mi abuela, los videojuegos son algo que está ahí y los gamers son personas que disfrutan de ese entretenimiento y que a la hora de la verdad no tiene miedo de admitirlo, porque existe cierto tabú hacia el tema de los videojuegos, pero vaya, que al final si te divierten los videojuegos eres un gamer. 4. ¿Qué beneficios podrían tener los juegos electrónicos en el aula? Pues realmente, valorando que el sistema educativo completo gira en torno a la competitividad porque, al final, siempre sacar la mejor nota, estar el “más fuerte” en resultados académicos, creo que los videojuegos pueden cambiar un poco el concepto y quitarnos tanta didáctica de “memorizar y soltar” que es realmente como está funcionando el sistema educativo a día de hoy, en general, y los juegos electrónicos rompen este esquema, te dan la posibilidad de divertirte mucho más mientras estás aprendiendo y creo que es muy importante llegar a ese punto donde los videojuegos formen parte del sistema educativo, porque al final si aprendes divirtiéndote, aprendes mucho más y mejor. 5. ¿Es viable hoy en día en nuestro país incorporar los eSports a la educación? Estoy totalmente seguro de que sí, el problema que tienes aquí es que es muy difícil integrar un modelo de enseñanza que incluya otro tipo de cosas a las que estamos habituados, sin hacer una reforma muy profunda. Es complicado llegar al punto en el cual podamos llegar a incorporar eSports dentro de la Educación, porque, evidentemente, implica un cambio circunstancial muy grande, porque también incluso hay que formar a los profesores para que puedan hacerlo, pero sí que es cierto que por como están planteados los deportes electrónicos, en la Educación yo creo que son extremadamente compatibles. 6. ¿Cómo se podría implementar los eSports en un aula? Pues realmente creo que, llegados a este punto, es valorando un poco qué puedes aprender dentro de cada deporte electrónico, sí que es cierto que, a día de hoy, la educación está muy guiada en cuanto a asignaturas muy troncales, muy concretas como son matemáticas o literatura, pero en este caso sí que es cierto que muchas asignaturas podrían nutrirse del resultado de practicar deportes electrónicos, tienes un claro ejemplo incluso dentro de Starcraft 2, que es un juego que conozco muy bien. Starcraft 2 te permite mejorar mucho tu capacidad de entendimiento general, te permite acelerar el proceso de toma de decisiones en momentos críticos y sobre todo te implica saber gestionar recursos dentro de un proyecto. Creo que todo eso se puede aplicar a muchísimas áreas, de muchas asignaturas en general y por lo tanto aquí habría una buena guía, quizás destinando parte del bloque de temario de varias asignaturas a este bloque concreto y cada semana perfeccionar un poquito estas habilidades para poder entrelazarlo. Un poco cambio, de lo que tenemos ahora mismo, el concepto de lo que es la Educación y cómo se fomenta, intentar entrelazar los temas y ver dónde están los puntos en común y cómo puedes desarrollarte más como individuo en ese multiverso más, digamos, abierto. 7. ¿Están los centros educativos actualmente preparados para que los eSports entren en el aula? ¿Y los docentes? Qué va, qué va. Piensa que el problema aquí es a dos niveles, por un lado, es que los colegios e institutos y demás no suelen estar preparados ni para asumir asignaturas como informática, en condiciones digamos razonables, imagínate la que implique eSports, además los docentes tendrían que pasar por un período de formación muy específico y muy concreto. Hoy en día, así sin más, diría que no, no están preparados, pero se pueden preparar, no creo que sea tan sumamente complejo. 8. ¿Cómo explicarías a unos padres, que su hijo está aprendiendo mientras juega a videojuegos? Aquí tienes una comparativa muy buena, además vinculada a la televisión, es algo que las personas digamos del bloque generacional que corresponde a todo esto están más acostumbradas, yo siempre lo que pongo de ejemplo es el juego televisivo de saber y ganar, es un juego ¿verdad? Te diviertes y aprendes, conforme lo vas llevando a cabo. Pues esto funciona exactamente igual, tú coges un videojuego y ese videojuego tiene unos valores que te está enseñando y que tu estas aprendiendo conforme juegas. De todas formas, la mejor manera de explicarle a un padre cómo funciona todo este proceso, porque lo hice también dentro de Starcraft cuando era entrenador, es presentarle el juego al padre y darle la oportunidad de jugar. Y yo creo que, si todos los padres pudieran dedicarle 5 o 10 minutos a entender exactamente cómo funciona todo esto, lo verían enseguida porque es muy claro, muy divertido, y como dije antes, aprender divirtiéndote, aprendes mejor. 9. Recientemente el gobierno de Canarias ha visto como le han denegado un proyecto de implementación de eSports en las aulas ¿Qué te parece? Creo que es un paso atrás considerable, ahora mismo nos estamos encontrando un poco ante un tema de “caza de brujas” y muy grande. Hay un pánico irracional hacia los videojuegos en general, no paro de leer noticias sobre adicciones, sobre lo malos que son… y no sabría que decirte. Al final, a la hora de la verdad, el bombardeo mediático que recibimos está muy polarizado en general a favor también de las industrias económicas, la de los videojuegos está comiéndose en gran parte a la Televisión, y supongo que es real que a la hora de la verdad tengan un poco de miedo desde ese punto de vista. Cuando nos ponemos realmente frente el papel, y vemos estadísticas, la supuesta adicción a los videojuegos se entiende desde un chaval que juega 14 horas a la semana, no lo sé, el promedio de visionado de televisión es de casi 30 horas semanales, entonces, si realmente consideran que existe un problema como la adicción a los videojuegos vinculado a eso, creo que hay uno mucho mayor que es la adicción a la televisión, pero eso, evidentemente, no vas a ver a los medios echarle la culpa, porque estaría echando piedras sobre su propio tejado. Creo que simplemente es un paso atrás, por la “caza de brujas” que estamos teniendo, porque es el choque generacional entre el entretenimiento de los jóvenes y el entretenimiento de las personas un poco más mayores y hasta que no se produzca ese cambio completo vamos a seguir viviendo cosas de este estilo. Yo, personalmente, creo que ha sido un paso muy grande hacia atrás. 10. ¿A qué edad se están comenzando a incorporar los chicos y chicas a los eSports? Pues hay de todo, porque también varía mucho el torno al juego del que estemos hablando y cómo se esté valorando.  Yo he visto chavales de Clash Royale mirar competiciones y estar atentos a resultados desde los 8 años. Y me parece asombroso, que llegan a casa y les dicen a los padres, “¡ponme Twitch que quiero ver la superliga!”, y dices guau, increíble, es muy pequeñito y ya está disfrutando de todo esto. Cuando hablamos de competir, sí que saltamos un más mayores, a los 12 o 13 años puede ser que comiencen. Pero al final, todo esto se coge un poco con “pinzas” porque los juegos tienen un PEGI específico. Realmente el PEGI es más orientativo que obligatorio, pero es responsabilidad paterna que se cumplen estos valores. Por ejemplo, Starcraft 2 no debería poderse jugar hasta los 16 años, o no sería recomendable, pero bueno, al final varían un poco las cosas. En videojuegos como Clash Royale, que son para todas las edades, se empieza a competir desde los 12 y se puede visionar desde los 8 años, es increíble. 11. ¿Ser “gamer” tiene fecha de caducidad? Para nada, de echo esto me hace mucha gracia por que lo comenté antes, yo cada vez que abro Facebook veo que mi abuela está 20 niveles por encima de todas sus amigas en Candy Crush, es decir, ser gamer no tiene fecha de caducidad, es como si dijeras: “Ser cinéfilo tiene fecha de caducidad” pues no, si te entretiene, te entretiene. Y el Gaming pues es otra manera más de pasar el tiempo y un entretenimiento alternativo que cada vez atrapa a más gente de más edades. 12. ¿Cómo crees que evolucionarán los eSports en un futuro? Los eSports, antes o después, acabarán siendo uno de los pilares de entretenimiento global. El ser humano tiende a buscar la competición, se ha visto con el deporte tradicional, se ha visto en general en muchos ámbitos y eventualmente esto acabará asumiendo un poco ese rol. No creo que vaya a ocurrir de hoy para mañana, porque hay mucha cosa que cambiar todavía a nivel global para que pueda ocurrir, pero sí que estoy casi seguro de que el Gaming se va a acabar convirtiendo en el rol social que tiene actualmente el deporte tradicional, por ejemplo, podrías cambiar el fútbol por el juego “X” que habrá dentro de una década, o por lo que sea. Yo creo que eventualmente los deportes tradicionales pasarán a un segundo planto y será todo el tema digital el que asuma el rol principal de entretenimiento. Patricia Escabias Prieto

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Microsoft learning tools
Microsoft Learning Tools: adaptabilidad para el aula.

Microsoft Learning Tools: adaptabilidad para el aula.

  Microsoft learning tools Cada día las nuevas tecnologías nos brinda más facilidades a la hora de trabajar con alumnos con necesidades específicas. Este es el caso de las Microsoft Learning Tools, unas herramientas que nos permiten adaptar el aula a todos nuestro estudiantes. Podemos encontrar diferentes herramientas, como la lectura en voz alta y el resalte de palabras o líneas. Podemos adaptar el espaciado de nuestros textos, así como el tamaño de la fuente, facilitando la lectura a los alumnos con más dificultades. Además, las learning tools de Microsoft, nos proporcionan otras opciones como la separación de sílabas, diferenciación de las partes de la oración, focalizar las líneas o tener un diccionario para las imágenes. Una de las herramientas más potentes, es la del dictado, donde nuestro alumnos podrán elegir la velocidad de lectura y adaptarlo a su ritmo de aprendizaje y comprensión. Sin duda, lo mejor de estas herramientas, es que las podemos usar cada vez en más aplicaciones de Microsoft Office y que cada día siguen mejorando y ampliando las funciones para una educación adaptada e inclusiva para todos los alumnos y alumnas. Si estás interesado en probar estas herramientas, puedes descargarlas de la web de Microsoft Learning Tools que te dejamos aquí.

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Reinvent The Classroom
Nueva aula Reinvent The Classroom en la Escola Utmar

Inaugurada una nueva aula Reinvent The Classroom en la Escola Utmar de Barcelona.

Casi estamos finalizando el curso, pero eso no nos detiene a la hora de seguir aumentando el número de aulas Reinvent The Classroom (RTC) en nuestro país. El pasado día 7 de junio, tuvo lugar la inauguración oficial de la novena aula RTC en España, la tercera en Catalunya.  El primer aula RTC con dos plantas en las que los alumnos de la Escola Utmar podrán desarrollar todo su potencial y llevar a cabo todos los proyectos que puedan imaginar. Con un diseño vanguardista y una resolución de espacios adaptada a las necesidades de todos los estudiantes, este aula bautizada por la Escola Utmar como "The Challenge Classroom" ha llegado para no dejar a nadie indiferente. A la inauguración acudieron diversas personalidades de la alcaldía de Esplugues de Llobregat. Dña. Pilar Díaz, alcaldesa de la ciudad nos dedicó unas palabras sobre el aula RTC y el futuro de la educación, tan importante para nuestra sociedad. El siguiente turno sería para D. David Utrilla, Adjunto a Dirección de la Escola y uno de los impulsores de la idea de la creación de este aula. Acto seguido intervinieron las marcas que encabezan este proyecto, donde contamos con la conexión en directo con D. Matías Matías desde Miami, Líder Mundial de HP Educación, que junto a D. Carlos Alonso, Líder educativo de HP España y Portugal, hablaron en nombre HP y los proyectos de futuro y presente que están abordando. Hubo tiempo también para unas palabras por parte de D. Iván Torralbo, Developed Manager de Microsoft España. Para continuar el acto, los alumnos de la Escola Utmar, realizaron una actividad en la que demostraron a los asistentes todo lo que se puede hacer en este aula, aprovechando sus ya conocidas cuatro zonas, Thinking, Design, Maker y Stage y todas las posibilidades tecnológicas que nos ofrece el aula, como son los dispositivos de HP Probook X360 G1 Education Edition, HP Sprout G2, donde digitalizar la realidad es posible, o HP Slice, donde poder compartir a través del software Intel Unite todo lo que los alumnos necesiten de forma remota. Además debemos añadir el display SMART para trabajar las exposiciones en el aula y por supuesto, todo el software que nos brinda Microsoft con Office 365. Además cuenta con una Impresora 3D de XYZ Maker, packs de robótica y más accesorios tecnológicos de última generación. Para cerrar el acto, Francesc Utrilla, director de la Escola Utmar, nos brindó unas palabras sobre los proyectos de futuro de la Escola y todas las posibilidades que se abren gracias a este proyecto Reinvent The Classroom. En definitiva, el nuevo aula Reinvent The Classroom de la Escola Utmar, es un aula donde poder dar rienda suelta a la imaginación y llevar a los alumnos de la Escola Utmar hacia el futuro, que cada día está más en el presente.   Angel Gozalo

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Entrevista Matías Matías
Entrevista con Matías Matías, HP Inc. World Wide Education Manager.

Entrevista con Matías Matías, HP Inc. World Wide Education Manager.

Entrevistamos al líder de educación mundial de HP Inc. Hablamos sobre las novedades y el rumbo de la educación en nuestro país y en el resto del mundo.