Fomentar la lectura
Fomentar la lectura en tus alumnos 

5 ideas para fomentar la lectura entre tus alumnos. Prepárate para el nuevo curso.

Según las competencias básicas de la Educación Primaria, la competencia a la comunicación lingüística es una de las más importantes y dentro de esta se encuentra la capacidad de comprender lo que se está leyendo y saber analizarlo. Aquí es donde se encuentra el fomento a la lectura, tanto analógica como digital, cogiendo esta última cada vez más importancia. El crecimiento del uso de tecnologías no significa que no pueda ir de la mano de la competencia lingüística, todo lo contrario, esta puede verse beneficiada al ser más motivadora para los alumnos. Es verdad que muchas veces las tecnologías han ido apartando a los alumnos de la lectura, pero es por esto mismo por lo que deberíamos utilizarlas para atraer a los alumnos a este ámbito o, por el contrario, hacer uso de estas para ayudar el aprendizaje. Estos hábitos lectores deben ir desarrollándose a lo largo del crecimiento del alumno, desde edades muy tempranas, acostumbrándoles a ello. Para ello, la motivación del docente tiene mucho que ver en este aspecto, puesto que son ellos los que tienen que impulsar el gusto de la lectura y hacer que los alumnos lleguen a ser lectores comprensivos. Junto a los docentes se posicionan los padres y los amigos, ellos son también grandes influyentes en la formación. Entre las ventajas que nos proporciona la lectura se encuentran: el incremento de la imaginación, favorecer la concentración, aprender a aprender, aumentar el vocabulario, incrementar la capacidad de expresión y comunicación… Esto intentamos implementarlo dentro del aula RTC, llevando al alumno a desarrollar todas estas destrezas. Potenciar la lectura Uno de los problemas es que en las escuelas no se ha fomentado correctamente el gusto por la lectura, puesto que se ha creado un estímulo negativo, simbolizando la lectura como si fuera trabajo u obligación. Algunos trucos que se podrían aplicar en las clases para que este gusto por la lectura aumente podrían ser los siguientes:
  1. Elección propia
Dejar que los alumnos elijan el libro que quieran leer. Se les puede proponer algunos, pero nunca obligarles a leer uno en concreto. Al igual que forzar al alumno a leer y tener un tiempo determinado para esta puede hacer que el alumno lo vea como si fueran deberes, por lo que hay que buscar maneras, como pueden ser las recompensas, para hacer que el niño se interese y quiera él mismo iniciar la lectura.
  1. Ver la diversión en ellos
A los libros siempre se les asocia al ámbito académico, es por eso por lo que hay que enseñarles a que leer puede ser un acto placentero y de diversión. No tiene por qué ser una diversión solitaria, sino que lo puedes compartir con los amigos o incluso en familia, teniendo así modelos a seguir. La familia debería tener un interés en los libros que más les gustan a sus hijos, los personajes, etc., para poder hablar con ellos sobre esto.                    
  1. Espacios de lectura
No hay que dejar que el alumno se siente en el escritorio a leer, sino permitir que encuentre el espacio idóneo para ello, donde vea que puede dejar volar su imaginación. La biblioteca, el sofá, el parque…, cualquier lugar es bueno para leer y tenemos que dejar que el alumno encuentre el suyo.
  1. Lectura digital
Se les puede proponer leer a través de libros interactivos, permitiendo que el alumno tenga la opción de leer tanto el medio digital como el analógico. Incluso está la opción de leer una historia en la que tiene que tomar decisiones y según la decisión que tome puede cambiar el final.
  1. Crear sus propias historias.
Es bueno dejar que el alumno cree sus propias historias, tanto a través de herramientas online como en cuadernos o diarios de papel. De esta forma trabajarán la creatividad, la gramática y la ortografía. Potenciar la lectura      
Ana Barrón
Microsoft Account Manager
_Ana_Barron_ anabarron
HP/Intel Ambassador. Soy una persona que se mantiene al día sobre las nuevas tecnologías de aprendizaje y las tendencias de la comunidad educativa. Educadora, entusiasta, innovadora y muy motivada, con preparación para identificar el software educativo y los programas de aprendizaje que pueden beneficiar al alumnado. Mi último logro, ser MIE Trainer.
trabajo colaborativo
Trabajo colaborativo en el aula Reinvent The Classroom (RTC)

Dentro del aula RTC este tipo de trabajo colaborativo se hace una piedra angular de todo el proceso de aprendizaje del alumno y a la vez del docente.

Muchos docentes están llevando a cabo grandes iniciativas que tienen como centro de ellas la implantación del trabajo colaborativo en las aulas y fuera de ellas. Este tipo de trabajo tiene grandes ventajas para el alumnado y da pie a llamarlo posteriormente “aprendizaje colaborativo”. 

Pero antes de comenzar a hablar sobre los beneficios, aplicaciones y usos, debemos partir de una definición que nos permita fijar unas premisas sobre su significado. Se puede considerar el trabajo colaborativo como: “situación o acción en la cual dos o más personas aspiran a aprender o formarse sobre cierto elemento de manera conjunta”. 

Teniendo esto como precepto inicial el trabajo colaborativo implica amplios beneficios a los que hacen uso de este tipo de acciones. Lo primero en lo que nos tenemos que fijar es que es un trabajo que se debe realizar por un grupo de personas y no de manera individual. Esto hace que, al usar este tipo de estrategias, las personas implicadas en la misma deben desarrollar su competencia comunicativa de manera que sea adecuada al contexto, tanto por su foco de ámbito, en el humano y el del medio. Por no extendernos más, vamos a citar algunas de las competencias y habilidades que se pueden desarrollar mediante este

Trabajo colaborativo

tipo de trabajo: la autonomía (debido a que los individuos son una parte esencial del proceso de aprendizaje global, se necesita de su implicación total), pensamiento crítico (deberán ser reflexivos con su propia aportación y las aportaciones del resto de personas), competencias en tecnología (las TIC son una herramienta para la búsqueda y filtrado de información además de un medio para la comunicación y construcción de proyectos), etc. 

Las TIC están teniendo un papel determinante en la forma en que el trabajo colaborativo se está llevando a cabo. La gran oferta de aplicaciones y usos que nos ofrece la Web 2.0 hace que tanto alumnos como docentes hagan uso de múltiples herramientas con propósitos muy distintos. 

Dentro del aula RTC este tipo de trabajo se hace una piedra angular de todo el proceso de aprendizaje del alumno y a la vez del docente. Dentro del plano del alumno, el trabajo colaborativo es necesario para la confección de productos o soluciones a los retos o proyectos planteados por el profesorado. Un alumno de manera individual no podría llevar a cabo todo el proyecto o solución en el tiempo requerido. Otro componente indispensable son los diferentes puntos de vista que aportan el resto de los estudiantes hacia la solución o proyecto. Cada uno aporta en un momento determinante en la confección final del recurso para su viabilidad. Las diferentes zonas del RTC (thinking, design, maker y stage) hacen que tengan que organizarse de manera colaborativa para poder alcanzar el éxito. espacios rtc

En otro plano, el aula RTC predispone a que los docentes tengan que trabajar de manera colaborativa para generar actividades y dinámicas transversales y globalizadoras que el alumnado pueda consumir para luego producir. 

En el aula Reinvent The Classroom, ¡el trabajo colaborativo es una parte fundamental del aprendizaje!  

 
Javier Sánchez
Training Manager
profetriple_s javier-sanchez-sansegundo
Enamorado de la educación y defensor de su papel crucial en el cambio social. Amante de la tecnología como herramienta en el aula y fuera de ella. Persona dinámica y creativa, profesor convencido y tecnólogo por defecto. Creo que el ser humano tiene una capacidad infinita para crear e innovar en todos los campos y el papel de la Educación y los profesores es orientar y apoyar esa capacidad hacia nuevos horizontes.
eSport en educación
Gaming y educación. ¿Pueden los eSport entrar en el aula? Entrevista con Nicolás Hamann “Hysterya”

Entrevista con Nicolás Hamann, Marketing Coordinator en TopTier. Hablamos sobre gaming y las posibilidades de incorporar los eSports a la educación.

  1. Cuéntanos quién es Nicolás Hamann, alias “Hysterya” y qué hace en Toptier
Soy Nicolás Hamann, en el mundo digital se me conoce como “Hysterya” llevo casi una década exactamente metido dentro del sector de los videojuegos y los deportes electrónicos. Empecé como jugador competitivo sin más, me gustaba mucho el videojuego Starcraft, fui cogiendo un poco de carrerilla, me gustaron las cosas, y acabé siendo jugador profesional, entrenador, comentarista, presentador… Un poco de todo, ha sido una década muy frenética, de muchos cambios. Estuve también como director de deportes electrónicos de Dreamhack España, el evento de la Comunidad Valenciana. Dentro de TopTier me dedico al sector del Marketing, soy coordinador de los proyectos que están vinculados en toda el área y gestiono áreas desde comunicación hasta desarrollo de documentación y estrategia de estos. 2. ¿Qué son los eSports y qué valores fomentan? Esta pregunta es curiosa porque mucha gente siempre cataloga los deportes electrónicos como cualquier videojuego en el que compites sin más y creo que los deportes electrónicos y los videojuegos están un poquito separados. Los deportes electrónicos son el resultado de ganas de competir y de demostrar habilidades que vas aprendiendo mientras juegas. No todos los juegos tienen la capacidad de convertirse en deportes electrónicos, pero sí que es cierto que todos los deportes electrónicos son videojuegos, entonces aquí podría haber confusión. Básicamente, los deportes electrónicos son videojuegos que tienen la capacidad de competir varias personas en una igualdad situacional completa, digamos, en la que no existen valores como azar o cosas que puedan distorsionar el resultado y que simplemente importa la habilidad. Respecto a qué valores fomentan, sobre todo disciplina, competitividad, ganas de mejorar como individuo y perfeccionamiento individual, creo que son los valores que más suelen fomentar los deportes electrónicos. 3. ¿Qué significa ser “gamer”? ¿Existe un perfil de un “gamer”? Ser gamer, simplemente, es ser cualquier persona que disfrute del entretenimiento que son los videojuegos. No creo que exista un perfil concreto, sí que es cierto que se suele dar más entre “millenials” y gente más joven, pero a la hora de la verdad, y como puede incluso demostrar mi abuela, los videojuegos son algo que está ahí y los gamers son personas que disfrutan de ese entretenimiento y que a la hora de la verdad no tiene miedo de admitirlo, porque existe cierto tabú hacia el tema de los videojuegos, pero vaya, que al final si te divierten los videojuegos eres un gamer. 4. ¿Qué beneficios podrían tener los juegos electrónicos en el aula? Pues realmente, valorando que el sistema educativo completo gira en torno a la competitividad porque, al final, siempre sacar la mejor nota, estar el “más fuerte” en resultados académicos, creo que los videojuegos pueden cambiar un poco el concepto y quitarnos tanta didáctica de “memorizar y soltar” que es realmente como está funcionando el sistema educativo a día de hoy, en general, y los juegos electrónicos rompen este esquema, te dan la posibilidad de divertirte mucho más mientras estás aprendiendo y creo que es muy importante llegar a ese punto donde los videojuegos formen parte del sistema educativo, porque al final si aprendes divirtiéndote, aprendes mucho más y mejor. 5. ¿Es viable hoy en día en nuestro país incorporar los eSports a la educación? Estoy totalmente seguro de que sí, el problema que tienes aquí es que es muy difícil integrar un modelo de enseñanza que incluya otro tipo de cosas a las que estamos habituados, sin hacer una reforma muy profunda. Es complicado llegar al punto en el cual podamos llegar a incorporar eSports dentro de la Educación, porque, evidentemente, implica un cambio circunstancial muy grande, porque también incluso hay que formar a los profesores para que puedan hacerlo, pero sí que es cierto que por como están planteados los deportes electrónicos, en la Educación yo creo que son extremadamente compatibles. 6. ¿Cómo se podría implementar los eSports en un aula? Pues realmente creo que, llegados a este punto, es valorando un poco qué puedes aprender dentro de cada deporte electrónico, sí que es cierto que, a día de hoy, la educación está muy guiada en cuanto a asignaturas muy troncales, muy concretas como son matemáticas o literatura, pero en este caso sí que es cierto que muchas asignaturas podrían nutrirse del resultado de practicar deportes electrónicos, tienes un claro ejemplo incluso dentro de Starcraft 2, que es un juego que conozco muy bien. Starcraft 2 te permite mejorar mucho tu capacidad de entendimiento general, te permite acelerar el proceso de toma de decisiones en momentos críticos y sobre todo te implica saber gestionar recursos dentro de un proyecto. Creo que todo eso se puede aplicar a muchísimas áreas, de muchas asignaturas en general y por lo tanto aquí habría una buena guía, quizás destinando parte del bloque de temario de varias asignaturas a este bloque concreto y cada semana perfeccionar un poquito estas habilidades para poder entrelazarlo. Un poco cambio, de lo que tenemos ahora mismo, el concepto de lo que es la Educación y cómo se fomenta, intentar entrelazar los temas y ver dónde están los puntos en común y cómo puedes desarrollarte más como individuo en ese multiverso más, digamos, abierto. 7. ¿Están los centros educativos actualmente preparados para que los eSports entren en el aula? ¿Y los docentes? Qué va, qué va. Piensa que el problema aquí es a dos niveles, por un lado, es que los colegios e institutos y demás no suelen estar preparados ni para asumir asignaturas como informática, en condiciones digamos razonables, imagínate la que implique eSports, además los docentes tendrían que pasar por un período de formación muy específico y muy concreto. Hoy en día, así sin más, diría que no, no están preparados, pero se pueden preparar, no creo que sea tan sumamente complejo. 8. ¿Cómo explicarías a unos padres, que su hijo está aprendiendo mientras juega a videojuegos? Aquí tienes una comparativa muy buena, además vinculada a la televisión, es algo que las personas digamos del bloque generacional que corresponde a todo esto están más acostumbradas, yo siempre lo que pongo de ejemplo es el juego televisivo de saber y ganar, es un juego ¿verdad? Te diviertes y aprendes, conforme lo vas llevando a cabo. Pues esto funciona exactamente igual, tú coges un videojuego y ese videojuego tiene unos valores que te está enseñando y que tu estas aprendiendo conforme juegas. De todas formas, la mejor manera de explicarle a un padre cómo funciona todo este proceso, porque lo hice también dentro de Starcraft cuando era entrenador, es presentarle el juego al padre y darle la oportunidad de jugar. Y yo creo que, si todos los padres pudieran dedicarle 5 o 10 minutos a entender exactamente cómo funciona todo esto, lo verían enseguida porque es muy claro, muy divertido, y como dije antes, aprender divirtiéndote, aprendes mejor. 9. Recientemente el gobierno de Canarias ha visto como le han denegado un proyecto de implementación de eSports en las aulas ¿Qué te parece? Creo que es un paso atrás considerable, ahora mismo nos estamos encontrando un poco ante un tema de “caza de brujas” y muy grande. Hay un pánico irracional hacia los videojuegos en general, no paro de leer noticias sobre adicciones, sobre lo malos que son… y no sabría que decirte. Al final, a la hora de la verdad, el bombardeo mediático que recibimos está muy polarizado en general a favor también de las industrias económicas, la de los videojuegos está comiéndose en gran parte a la Televisión, y supongo que es real que a la hora de la verdad tengan un poco de miedo desde ese punto de vista. Cuando nos ponemos realmente frente el papel, y vemos estadísticas, la supuesta adicción a los videojuegos se entiende desde un chaval que juega 14 horas a la semana, no lo sé, el promedio de visionado de televisión es de casi 30 horas semanales, entonces, si realmente consideran que existe un problema como la adicción a los videojuegos vinculado a eso, creo que hay uno mucho mayor que es la adicción a la televisión, pero eso, evidentemente, no vas a ver a los medios echarle la culpa, porque estaría echando piedras sobre su propio tejado. Creo que simplemente es un paso atrás, por la “caza de brujas” que estamos teniendo, porque es el choque generacional entre el entretenimiento de los jóvenes y el entretenimiento de las personas un poco más mayores y hasta que no se produzca ese cambio completo vamos a seguir viviendo cosas de este estilo. Yo, personalmente, creo que ha sido un paso muy grande hacia atrás. 10. ¿A qué edad se están comenzando a incorporar los chicos y chicas a los eSports? Pues hay de todo, porque también varía mucho el torno al juego del que estemos hablando y cómo se esté valorando.  Yo he visto chavales de Clash Royale mirar competiciones y estar atentos a resultados desde los 8 años. Y me parece asombroso, que llegan a casa y les dicen a los padres, “¡ponme Twitch que quiero ver la superliga!”, y dices guau, increíble, es muy pequeñito y ya está disfrutando de todo esto. Cuando hablamos de competir, sí que saltamos un más mayores, a los 12 o 13 años puede ser que comiencen. Pero al final, todo esto se coge un poco con “pinzas” porque los juegos tienen un PEGI específico. Realmente el PEGI es más orientativo que obligatorio, pero es responsabilidad paterna que se cumplen estos valores. Por ejemplo, Starcraft 2 no debería poderse jugar hasta los 16 años, o no sería recomendable, pero bueno, al final varían un poco las cosas. En videojuegos como Clash Royale, que son para todas las edades, se empieza a competir desde los 12 y se puede visionar desde los 8 años, es increíble. 11. ¿Ser “gamer” tiene fecha de caducidad? Para nada, de echo esto me hace mucha gracia por que lo comenté antes, yo cada vez que abro Facebook veo que mi abuela está 20 niveles por encima de todas sus amigas en Candy Crush, es decir, ser gamer no tiene fecha de caducidad, es como si dijeras: “Ser cinéfilo tiene fecha de caducidad” pues no, si te entretiene, te entretiene. Y el Gaming pues es otra manera más de pasar el tiempo y un entretenimiento alternativo que cada vez atrapa a más gente de más edades. 12. ¿Cómo crees que evolucionarán los eSports en un futuro? Los eSports, antes o después, acabarán siendo uno de los pilares de entretenimiento global. El ser humano tiende a buscar la competición, se ha visto con el deporte tradicional, se ha visto en general en muchos ámbitos y eventualmente esto acabará asumiendo un poco ese rol. No creo que vaya a ocurrir de hoy para mañana, porque hay mucha cosa que cambiar todavía a nivel global para que pueda ocurrir, pero sí que estoy casi seguro de que el Gaming se va a acabar convirtiendo en el rol social que tiene actualmente el deporte tradicional, por ejemplo, podrías cambiar el fútbol por el juego “X” que habrá dentro de una década, o por lo que sea. Yo creo que eventualmente los deportes tradicionales pasarán a un segundo planto y será todo el tema digital el que asuma el rol principal de entretenimiento. Patricia Escabias Prieto

Reinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

Reinvent The Classroom
Nueva aula Reinvent The Classroom en la Escola Utmar

Inaugurada una nueva aula Reinvent The Classroom en la Escola Utmar de Barcelona.

Casi estamos finalizando el curso, pero eso no nos detiene a la hora de seguir aumentando el número de aulas Reinvent The Classroom (RTC) en nuestro país. El pasado día 7 de junio, tuvo lugar la inauguración oficial de la novena aula RTC en España, la tercera en Catalunya.  El primer aula RTC con dos plantas en las que los alumnos de la Escola Utmar podrán desarrollar todo su potencial y llevar a cabo todos los proyectos que puedan imaginar. Con un diseño vanguardista y una resolución de espacios adaptada a las necesidades de todos los estudiantes, este aula bautizada por la Escola Utmar como "The Challenge Classroom" ha llegado para no dejar a nadie indiferente. A la inauguración acudieron diversas personalidades de la alcaldía de Esplugues de Llobregat. Dña. Pilar Díaz, alcaldesa de la ciudad nos dedicó unas palabras sobre el aula RTC y el futuro de la educación, tan importante para nuestra sociedad. El siguiente turno sería para D. David Utrilla, Adjunto a Dirección de la Escola y uno de los impulsores de la idea de la creación de este aula. Acto seguido intervinieron las marcas que encabezan este proyecto, donde contamos con la conexión en directo con D. Matías Matías desde Miami, Líder Mundial de HP Educación, que junto a D. Carlos Alonso, Líder educativo de HP España y Portugal, hablaron en nombre HP y los proyectos de futuro y presente que están abordando. Hubo tiempo también para unas palabras por parte de D. Iván Torralbo, Developed Manager de Microsoft España. Para continuar el acto, los alumnos de la Escola Utmar, realizaron una actividad en la que demostraron a los asistentes todo lo que se puede hacer en este aula, aprovechando sus ya conocidas cuatro zonas, Thinking, Design, Maker y Stage y todas las posibilidades tecnológicas que nos ofrece el aula, como son los dispositivos de HP Probook X360 G1 Education Edition, HP Sprout G2, donde digitalizar la realidad es posible, o HP Slice, donde poder compartir a través del software Intel Unite todo lo que los alumnos necesiten de forma remota. Además debemos añadir el display SMART para trabajar las exposiciones en el aula y por supuesto, todo el software que nos brinda Microsoft con Office 365. Además cuenta con una Impresora 3D de XYZ Maker, packs de robótica y más accesorios tecnológicos de última generación. Para cerrar el acto, Francesc Utrilla, director de la Escola Utmar, nos brindó unas palabras sobre los proyectos de futuro de la Escola y todas las posibilidades que se abren gracias a este proyecto Reinvent The Classroom. En definitiva, el nuevo aula Reinvent The Classroom de la Escola Utmar, es un aula donde poder dar rienda suelta a la imaginación y llevar a los alumnos de la Escola Utmar hacia el futuro, que cada día está más en el presente.   Angel Gozalo

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

 
Entrevista Matías Matías
Entrevista con Matías Matías, HP Inc. World Wide Education Manager.

Entrevista con Matías Matías, HP Inc. World Wide Education Manager.

Entrevistamos al líder de educación mundial de HP Inc. Hablamos sobre las novedades y el rumbo de la educación en nuestro país y en el resto del mundo.
AULA IDEA
El Colegio Patrocinio de San José y La Enseñanza de Albacete, inauguran de manera dual y en directo sus nuevas aulas IDEA

El Colegio Patrocinio de San José de Madrid y el Colegio La Enseñanza de Albacete, apuestan por la humanización de la tecnología.

Estos dos centros educativos se suman a los 60 centros a nivel mundial que ha implantado en su sistema educativo la iniciativa Reinvent the Classroom (RTC) impulsado por HP, Intel, Microsoft y Smart . Este aula se ha inaugurado realizando la primera conexión dual entre dos aulas de alta tecnología (Madrid- Albacete). Un aula RTC es el aula del futuro, un aula flexible y conectada con otras aulas de cualquier parte del mundo, dotada con una tecnología de alto nivel, donde se aprende construyendo, haciendo y creando. La Dirección del Patrocinio de San José y el Colegio La Enseñanza de Albacete, con sus representantes Fabián de Torres y Julián Martínez respectivamente, quieren dejar patente que la tecnología está al servicio del ser humano y no a la inversa. Por este motivo ha renombrado su aula RTC como Aula IDEA: porque sólo un factor humano como la “Idea” es el origen de todo lo demás. Ha transformado un aula de última tecnología, en un concepto estratégico, motivador e inspirador, transformándola en un garaje con el fin de ser un homenaje a aquellas personas que demostraron, demuestran y demostrarán que con pasión, esfuerzo, ilusión, fe, espíritu de lucha y amor, se pueden alcanzar los sueños, aunque los medios iniciales sean escasos.             Muchas de las empresas más punteras del mundo como Apple, Microsoft, Amazon, HP, Mattel, Google, Lotus Car, Nike, Disney, Harley Davidson o YouTube no se iniciaron con el equipo y los medios que tienen actualmente. Lo más curioso de estas empresas, es que todas se iniciaron en un garaje.  A la vez, no quieren dejar de recordar a todas aquellas personas que consiguieron grandes avances para la sociedad y cuyos nombres no son conocidos. Por eso, como homenaje a todos ellos, en una de sus paredes reza el lema:El valor de lo Invisible.             Como no podía ser de otra manera, en la inauguración hemos podido asistir a una dinámica colaborativa entre alumnos de los centros, trabajando de una manera fluida y sencilla con las últimas tecnologías disponibles en este aula IDEA. A través de la Suite Educativa de Microsoft, las posibilidades de proyección inalámbrica Intel Unite, el display interactivo de SMART y las posibilidad de computación inmersiva de HP Sprout entre otros elementos, los alumnos han generado una solución muy original a un reto real para sus aulas, diseñar un mueble para solucionar diferentes problemas de almacenaje en el aula. A través de las cuatro zonas del aula, Thinking, Design, Maker y Stage, los alumnos han podido lanzar sus ideas, diseñarlas con modelos funcionales y crearlas y prototiparlas con Sprout, trabajando en un mismo documento entre las dos aulas en riguroso directo. Y para finalizar, exponer las ideas que se han logrado llevar a cabo en la clase entre ellos.             Todo este proyecto, liderado y guiado por sus profesores Jose María en Madrid y Alberto en Albacete, ha hecho posible que Álvaro, Edward, Laura, Lucía y Sol en Madrid y Carlos N, Carlos L, Emilio, Guillermo y Lorenzo en Albacete hayan podido generar las ideas, diseños y modelados que han permitido resolver esta problemática en el aula IDEA, y, sobre todo, dejar un mensaje claro a sus alumnos: “your only limit is YOU”, porque el único límite está en uno mismo.    

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE