Apocalipsis Zombi: Un Escape Room con OneNote

¿Cómo se desarrolla un Escape Room con OneNote?

One Note es una herramienta de Microsoft, incluida en el paquete de Office 365, que permite al usuario compartir cuadernos virtuales, con secciones y páginas diferenciadas. En estas páginas se puede incluir cualquier tipo de contenido multimedia, vídeos, imágenes, sonidos, documentos… Y, además, las secciones pueden personalizarse a nuestro gusto. Por ello, crear un Escape Room es muy sencillo. Una de las muchas posibilidades que nos brinda One Note es que las secciones de nuestro cuaderno podemos protegerlas con una contraseña para todos los usuarios, lo que permite la creación de secciones como “habitaciones” (retos o pruebas) que incluyen una palabra o número en su solución, siendo éstos las claves de entrada.  

PASOS PARA CREAR UN ESCAPE ROOM CON ONENOTE

  1. TEMA FASCINANTE. Cuando elijas un tema para tu Escape Room, asegúrate de que pueda gustarle a todo el mundo, que motive a la otra persona a llegar hasta el final y a descubrir el resultado. El final debe ser épico, piensa cómo premiarás a los usuarios por llegar al final.
  2. RETOS Y PRUEBAS. ¿Qué tipo de retos propondrás en cada habitación o sección? Piensa un contenido que quieres que trabajen, como por ejemplo matemáticas, historia, literatura… y desarrolla las pruebas en base a estos contenidos.
  3. SECUENCIA. La historia del Escape Room debe estar bien estructurada y escrita, con un principio o presentación, un desarrollo y un final. Escribe una secuencia lógica y plantéate qué es lo que quieren que descubran y a dónde quieres que vayan cuando realicen ciertas acciones. Adapta los retos al contenido.
  4. CONTENIDO MULTIMEDIA. Utiliza imágenes y otros recursos para acompañar a tu historia, retos y desafíos. También puedes añadir grabaciones de voz y de vídeo, así como vídeos de internet, dibujos, figuras…
  5. CONTRASEÑAS. Deben ser alfanuméricas (letras y números). Apunta las contraseñas de cada sección, para poder recordarlas y cifra las secciones con ellas. La contraseña será la que tengan que adivinar los usuarios para poder pasar de habitación o sección.
  6. REVISA. Realiza tú mismo el Escape Room para calcular el tiempo aproximado que dejarás para que tu público lo solucione. Revisa todas las secciones y asegúrate de que haya relación entre todo tu contenido y que las contraseñas estén bien puestas.
  7. ¡SCAPE NOTE CHALLENGE! Llegó el momento de generar un vínculo de visualización compartido con tu One Note y de enviárselo a las personas que quieras que lo resuelvan. Decisión tuya será que lo hagan de forma individual o grupal, aunque siempre será mucho más divertido en grupo.
  8. A JUGAR. Lo más importante en un Escape Room no son las herramientas que se utilicen, sino que los alumnos trabajen en equipo, pongan a prueba sus conocimientos y habilidades y colaboren para llegar a un fin común, pero, sobre todo, que disfruten y se diviertan llegando hasta él.
Escape Room con One Note Escape Room con One Note          

Experiencia en Centre d’Estudis Montseny

En el Centre d’Estudis Montseny, para aprender sobre One Note, se elaboró un Escape Room con esta herramienta, cuya temática consistía en encontrar la cura para salvar al mundo y sobrevivir al apocalipsis. El vídeo de introducción y motivación antes de realizar la experiencia podemos verlo en: https://twitter.com/twitter/statuses/959039517373222913 Escape Room con One Note Veinticinco profesores participaron en la experiencia, formaron grupos de tres y cuatro personas y tuvieron 45 minutos para resolver el misterio. El “Escape Room” consistía en superar 6 pruebas, divididas en 6 secciones de One Note, cada una de ellas cifrada con una contraseña. Las pruebas incluían retos matemáticos y lógicos, entre otros. ¿Creéis que seréis capaces de encontrar la cura? Para descubrirlo, puedes acceder al One Note del “Apocalipsis Zombie” que se utilizó con los profesores a través de este enlace:     

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10 utilidades de HP Sprout en un entorno maker

Si tienes un espacio maker, HP Sprout es la herramienta ideal para poder trabajar y digitalizar la realidad.

  • Desarrolla la creatividad: Con Hp Sprout podrás crear murales, láminas de dibujo, y diferentes elementos con los que poder decorar, pintar y colorear. Ideal para comenzar a familiarizarte con el mundo maker.
  • Digitaliza la realidad: Captura cualquier objeto o elemento del mundo físico para conseguir una imagen digital y poder hacer con ella todo lo que tengas en tu mente.
  • Promueve nuevas metodologías: Gracias a las diversas funcionalidades de HP Sprout, podemos aplicar en el aula nuevas metodologías, como por ejemplo el Aprendizaje Basado en Proyectos, Learning by doing y Design Thinking entre otras muchas.
  • Estimula la curiosidad: La curiosidad es un aspecto clave dentro de un entorno maker. Hp Sprout se trata de un All in One diferente, donde lograrás una interactividad sin igual gracias a todos los elementos táctiles y su variedad de aplicaciones multimedia.
  • Manipula objetos en 3D: Escanear un objeto en 3D nunca ha sido tan fácil. Expórtalo de una manera rápida y modélalo o imprímelo en 3D.
  • Genera contenidos multimedia: Gracias a las diferentes aplicaciones multimedia de Sprout podrás generar tus propias historias. Cuentos infantiles, vídeos desde diferentes perspectivas gracias a sus 3 cámaras o Stop Motion.
  • Facilita el trabajo corporativo: Gracias a su panel táctil de hasta 20 puntos de presión, los alumnos podrás trabajar de manera colaborativa y de forma simultánea.
  • Impulsa el aprendizaje inmersivo: Con Sprout los alumnos podrás pasar a ser los creadores de su propio contenido, dejando de ser meros consumidores, con lo que lograremos un aprendizaje más significativo, aprendiendo de una manera activa.
  • Aplica herramientas de diseño intuitivas: Incluye diferentes aplicaciones de diseño ideales para todo tipo de perfiles, más amateurs o profesionales del diseño y la creación.
  • Fomenta las competencias STEAM: Se trata de un dispositivo aplicable a todo tipo de materias, entre ellas las denominadas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics), acercándolas de una manera diferente a los alumnos.
En resumen, HP Sprout es un dispositivo con infinidad de aplicaciones, sobre todo orientadas al ámbito educativo, como bien podemos ver en el aula Reivent the Classroom (RTC), donde es una de las piedras angulares del proyecto, gracias en gran medida a su versatilidad y fácil manejo. ¿Se te ocurre alguna otra aplicación para HP Sprout? HP Sprout  

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HP CodeWars Madrid
Nueva edición de HP CodeWars Madrid

Nueva edición de HP CodeWars Madrid

 

HP CodeWars Madrid

Si te gusta la programación ya puedes inscribirte en uno de los concursos de programación más importantes de nuestro país, HP CodeWars. Tras el éxito de la primera edición, HP repite en Madrid. Estudiantes (entre 14 y 18 años) desde 3º ESO a 2º BAC y Ciclos Formativos de Grado Medio podrán participar. Incluso aunque no tengan conocimientos avanzados en programación pero sí ganas de aprender y de competir. La participación en el concurso se hará en equipos de 2 ó 3 alumnos compartiendo un PC y esponsorizados por un representante del centro educativo del que procedan, a ser posible, un profesor. ¡¡No lo dudes, tienes hasta el 16 de febrero para inscribirte!! La dinámica del evento será muy sencilla. Se os proporcionará alrededor de 15 problemas distintos con niveles de dificultad que se irán incrementando. El primero será el más fácil y el último el más complejo. Cuanto más difícil sea el problema, mayor será la puntuación que recibas por resolverlo. Los 2 equipos que obtengan las puntuaciones más altas serán premiados con el segundo y primer premio. Los lenguajes de programación que podréis utilizar son cualquiera de los siguientes: C, C++, Python y Java.

HP CodeWars Madrid

No importa si sois o no expertos en programación, vais a poder resolver alguno de los problemas y, seguro, aprender un montón, pasar un buen rato y a prepararos para próximas ediciones de CodeWars.

 

Grupo Advanced Education

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ROBÓTICA EDUCATIVA: EL USO DE OZOBOT EN EL AULA

Las posibilidades de uso de Ozobot y de la robótica en el aula son impresionantes gracias a su carácter interdisciplinar.

Cada día vamos inaugurando nuevas aulas Reinvent The Classroom, y con ellas todas las posibilidades metodológicas que nos abre este aula del futuro. Dentro de las metodologías que podemos aplicar en el aula RTC, como es el Aprendizaje Basado en Proyectos, la gamificación o la Filosofía Maker, incluimos el aprendizaje sobre los usos y programaciones de robots. 

Una de las ventajas de la robótica aplicada a la educación es su carácter interdisciplinar, pues podemos aplicarlo a todo tipo de materias más allá de la tecnología o la programación, como pudimos ver en nuestro evento en The Robot Museum. Además, el uso de algo tan novedoso va a despertar un entusiasmo y fascinación en los alumnos que nos ayudará a que desarrollen diferentes competencias como son el trabajo en equipo, el liderazgo, el aprendizaje a través de sus errores, el emprendimiento o la superación de retos, entre otros. 

En las diferentes aulas Reinvent The Classroom se está apostando por el modelo de robot Ozobot. Se trata de un pequeño robot con infinitas posibilidades. Puede en su aspecto más básico seguir líneas de diferentes colores, donde podemos incluir códigos para que Ozobot haga un giro, avance más rápido, más lento o cambie de colores. 

Otra posibilidad de Ozobot es que además de levar los sensores para seguir líneas, podemos programarlo para que haga lo que nosotros le digamos. Esto podemos realizarlo a través de su propio programa OzoBlocky, un programa muy similar a Scratch donde podemos programar mediante bloques. Otra de las ventajas es que según la edad podemos adaptar la dificultad, con hasta 5 niveles, siendo los primeros muy sencillos para que los alumnos de los primeros cursos de primaria también puedan disfrutar y aprender con ellos, pues tenemos que recordar que los alumnos están “jugando” con estos pequeños robots. 

Ozobot

Como hemos apuntado anteriormente, una de las ventajas de la robótica es su interdisciplinariedad, pues podemos usarlo en diversas materias. A través de un aprendizaje por proyectos, podemos incluir los robots en diferentes trabajos. Por ejemplo, podemos trabajar en la creación de una ciudad, rehabilitando un planeta, donde los alumnos además de crear toda la ciudad y recopilar la información para construirla, posteriormente utilizarán los robots como vehículos, teniendo que insertar las directrices para que no choque ni se golpee con nada de nuestra ciudad. O podemos aprender los países y capitales viajando con nuestro Ozobot por todo el mundo, siguiendo las principales rutas comerciales de las diferentes zonas del planeta. Otra opción muy trabajada en nuestro caso es aprender seguridad vial con los alumnos gracias a Ozobot, como podemos ver en el siguiente vídeo.

 

Como ves, la robótica puede ser aplicable a diferentes materias o campos de trabajo, no solo a las denominadas STEM, podemos ampliarlo al arte, la historia, la lengua, etc. Como bien te hemos comentado al principio, el límite lo pones tú.

 
Trabajando por proyectos en el Aula del futuro Reinvent The Classroom

Cada día el aula del futuro Reinvent The Classroom está más cerca que nunca. Contamos ya con seis RTC inaugurados y en activo, como son la Escuela Ramón Fuster en la Fundació Collserola, el Centre d´Estudis Montseny, SAFA Úbeda, Colegio Portaceli, San Ignacio de Pamplona y el CEIP José Hierro.

Y no nos quedamos ahí, pues tenemos varios más en proceso de creación, tan solo a falta de unas pocas pinceladas para su presentación como nueva aula del futuro Reinvent The Classroom.

Nos gustaría hablar de cómo este aula rompe con la tradicional para dar paso a nuevas metodologías, como puede ser el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Este método, permite a los alumnos adquirir los conocimientos y las competencias clave necesarias para el siglo XXI a través de la elaboración de proyectos que den respuesta a los problemas de la vida real.  

¿Pero cuáles son los elementos esenciales del ABP? Los expertos nos señalan 7 aspectos. 

Un reto o pregunta que desafía (y estimula) 

Una pregunta interesante y motivadora hace que los alumnos vean mucho más sentido en lo que están aprendiendo. De esta manera no se estudia para recordar conocimientos, sino que aprenden para resolver ese problema.  

Investigación en profundidad 

Este punto podríamos decir que es una de las claves para la resolución del proyecto. Los alumnos deben investigar y realizar una búsqueda en profundidad para dar respuesta al problemaAutenticidad 

El proyecto se puede situar en un contexto real, enfrentando a los alumnos a una situación que podrían encontrarse en su día a día. 

Decisiones de los alumnos 

Si queremos que los alumnos se involucren en el proyecto debemos dejarles que la toma de decisiones sea propia y no les infundamos ninguna idea, esto les hará mostrarse más motivados y autónomos de cara al futuro. 

Reflexión 

John Dewey, dijo "No aprendemos de la experiencia sino reflexionando acerca de la experiencia". Por ello es muy importante que los alumnos y el docente se paren a reflexionar sobre el proyecto y lo que están haciendo. 

Crítica y revisión 

Los estudiantes tienen que aprender cómo hacer evaluación entre iguales para dar y recibir críticas y análisis para que permitan mejorar sus proyectos y los de sus compañeros.  

Producto final público 

De esta forma se refuerza el apoyo y la comprensión acerca de la metodología ABP en los padres, responsables educativos y otras personas del ámbito del centro. Cuando las personas ven la calidad de los productos (recordemos, en sentido amplio) que los alumnos pueden crear, quedan absolutamente sorprendidas y demandan ver más. 

Aula del futuro. Reinvent The Classroom

Como no puede ser de otra manera, el aula RTC cumple con todos los requisitos que se necesitan para aplicar esta metodología. Como ya hemos contado en otras ocasiones, el aula Reinvent The Classroom está compuesto por cuatro zonas (Thinking, Design, Maker y Stage), por lo que en cada zona se debe realizar algo diferente. Es idóneo usar este tipo de metodología ya que el alumno adquiere diferentes aptitudes, entre ellas la autonomía, fomentando un aprendizaje activo, al igual que un aprendizaje social puesto que en algunas zonas tienen que colaborar con los compañeros. 

No debemos olvidarnos del profesor, pues juega un papel fundamental como ya hemos ido viendo, debe orientar al alumno hacia el desarrollo del nuevo conocimiento, ayudándoles en lo que necesiten, como aportarles materiales, resolver dificultades que los alumnos no puedan superar por sí mismos, controlar el ritmo de trabajo, evaluar el trabajo, etc.  

En definitiva, este aula del futuro, o mejor dicho, ya del presente, lleva en su ADN el aprendizaje basado por proyectos, allá donde mires, en el aula Reinvent The Classroom se respira ABP, donde los alumnos toman las riendas de su aprendizaje. 

Fuentes 

http://cedec.ite.educacion.es/es/noticias-de-portada/2304-7-elementos-esenciales-del-abp 

http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/42240/mod_imscp/content/2/una_definicin_de_abp.html  

MICROSOFT YAMMER, UNA RED SOCIAL CERRADA PARA USAR EN EL AULA.

Microsoft Yammer integra todas las apps de Office 365 y además te garantiza la seguridad de Microsoft.

Es un hecho que en la sociedad y el momento en el que vivimos, las nuevas tecnologías ya son indispensables. Sobre todo para las nuevas generaciones, habiendo pasado ya del polémico término nativos digitales a huérfanos digitales. Esto ocurre con el uso de los dispositivos móviles, donde ya casi es inevitable que todos y cada uno de los alumnos del aula, lleven su smartphone consigo, y con ello todas las redes sociales del momento. Microsoft Yammer nos ofrece una serie de opciones muy completas para nuestra aula.

Pero ¿Qué pasa con las redes sociales? Son una herramienta fácil de usar y con muchas aplicaciones en el aula. Muchas veces queremos incluirlas en la clase, pero a veces somos reticentes por motivos de seguridad. Por ello, hoy hablamos de Yammer, si bien no debemos cerrar la puerta a ninguna otra red social, con Yammer de Microsoft podemos conseguir lo que no podemos lograr con otras redes, acotar de una manera sencilla el público al que va destinada, pues nosotros podemos indicar qué permisos vamos a aplicar a nuestra red y quién va a poder verla o no.

Con Yammer, tenemos todo lo necesario para trabajar con nuestros alumnos. En ella, podemos crear grupos, con uno o varios administradores y decidir si van a ser públicos o privados, y quién va a poder ver nuestros contenidos. Incluso podemos invitar a alguien ajeno a nuestro dominio a colaborar en nuestra red.

Microsoft Yammer

¿Pero qué puedo hacer en el aula con Yammer? Todo lo que quieras. Desde crear tu propio grupo de clase para hacer colaboraciones en trabajos, hasta crear una red donde poder hablar con los padres sobre cómo van sus hijos en el aula, creando un ejercicio de transparencia espectacular. En el caso del grupo de trabajo, Yammer tiene una serie de características muy potentes para el trabajo de aula. Como ya hemos dicho es todo lo cerrada que deseemos, accesible desde cualquier dispositivo, totalmente integrada con Office, pudiendo tener vistas previas de los documentos sin necesidad de descargar nada, o editarlos directamente, con la ventaja de que además se guarda solo. Pero eso no es todo, incorpora etiquetas para poder encontrar las conversaciones mucho más rápido e incluye elementos de gamificación, pudiendo hacer menciones específicas a algún equipo o alumno, así como entregar diferentes badgets.

Pero además, integra todas las posibilidades de otras redes sociales, como las interacciones con otros a través de menciones usando la @ delante del nombre de usuario, otorgando likes, compartiendo contenido, o creando encuestas entre los usuarios. Y como otras muchas apps de Office 365, está también integrado con su correo y calendario, donde recibirá todas las notificaciones del aula.

Ya ves que con Yammer puedes tener un entorno de trabajo todo lo privado que quieras, donde además, puedes estar en contacto con otros usuarios o grupos ya existentes donde seguir aprendiendo y completando tu PLE.