cuaderno digital
El cuaderno digital en el aula: Funcionalidades de One Note para educación
Es muy importante tener un cuaderno de aula para organizar apuntes, anotaciones, entre otros recursos. Microsoft nos ofrece una herramienta gratuita que es One Note que nos sirve como cuaderno digital e interactivo y que podemos utilizarlo de forma personal o educativa, destinado a docentes y alumnos. ¿Qué es One Note? One Note es una aplicación de Microsoft, incluida en el paquete de Office 365 con la que podemos crear diferentes cuadernos con contenido personalizado, digital e interactivo. Además, estos cuadernos se pueden compartir con personas externas o dentro de la organización, por lo que facilita el trabajo colaborativo y la comunicación. Podemos descargar One Note en sus diferentes formatos, aplicación y de escritorio, a través de la página: http://www.onenote.com/download cuaderno digital Tipos de One Note ¿qué One Note tengo que usar? Podemos utilizar en nuestro PC 3 tipos de One Note:
  • Escritorio: es la versión estándar de One Note, con todas las funcionalidades y muy parecido a herramientas como Word y Power Point de escritorio. Podemos descargarlo de la página anterior o podemos obtenerlo instalando el paquete de Office. No necesitamos tener conexión para trabajar con esta herramienta, aunque sí que necesitaremos conexión para que se guarden los cambios que realicemos en nuestros cuadernos en la nube.
cuaderno digital
  • Aplicación: One Note App es la aplicación que viene instalada por defecto en los dispositivos Windows. Si no la tenemos, podemos descargarla de la tienda de Microsoft totalmente gratis. Este tipo de One Note tiene funcionalidades y apariencia diferentes a las de One Note de escritorio, pero las dos cumplen las mismas funciones del cuaderno de One Note. No necesitamos tener conexión para trabajar con esta herramienta, aunque sí que necesitaremos conexión para que se guarden los cambios que realicemos en nuestros cuadernos en la nube.
cuaderno digital
  • Online: One Note online es la aplicación a la que podemos acceder a través de internet, con nuestra cuenta e Microsoft o Office. Podremos ver todos nuestros cuadernos en la nube, blocs de notas de clase y cuadernos compartidos. Los cambios son instantáneos y necesitamos conexión para poder acceder a ellos. El aspecto es muy parecido al de One Note App, pero tiene algunas funcionalidades limitadas en comparación con los dos anteriores.
cuaderno digital   La estructura básica de un One Note de escritorio es la siguiente: cuaderno digital Mientras que el One Note App o Online tiene la siguiente interfaz: cuaderno digital

¿Cuáles son las funcionalidades de One Note que puedo usar en Educación?

  • Secciones y páginas: Las secciones permiten trabajar como un archivador, y cada sección contiene las páginas que necesitemos. Podemos cambiar el color de las secciones, los títulos y la apariencia de nuestras páginas, tanto el color de fondo como el aspecto de la página, como si fuera un cuadernillo con renglones o cuadros.
 
  • Insertar contenido interactivo: podemos insertar vídeos de Youtube y Vimeo para visualizarlos sin necesidad de salir de One Note, así como agregar otro contenido externo como presentaciones de Genially, Sway y Forms, que se insertarán como un elemento inteligente y podremos interactuar con ellos dentro de nuestro cuaderno.
 
  • Insertar archivos y .zip: podemos insertar archivos en nuestro One Note, arrastrándolos a nuestras páginas. Podemos adjuntarnos para abrirlos o descargarlos en cualquier momento. Cada archivo puede ocupar un máximo de 300 MB. Estos archivos pueden ser carpetas comprimidas, PDF, presentaciones, archivos editables, sonidos, vídeos, etc.
 
  • Grabar voz y vídeo: podemos grabar nuestra propia voz y vídeo a través de la pestaña de insertar, y automáticamente se añadirá la grabación a la hoja de One Note en la que estemos. Podemos escuchar los audios o ver los vídeos además de descargarlos en nuestro PC.
 
  • Dibujar con el lápiz: podemos insertar figuras y dibujar con distintos lápices, de colores, subrayadores, modificar el grosor, mover las figuras y modificar los dibujos. Esta funcionalidad puede ayudar al trabajo de las matemáticas, lengua, señalar partes importantes de alguna tarea…
 
  • Captura y pegado de pantalla: no es una funcionalidad como tal, pero podemos pegar cualquier imagen copiada al portapapeles. Una de las formas de pegar una imagen es con los comandos: SHIFT + WINDOWS + S, hacer una captura de pantalla, y pegarla en una de las páginas de nuestro cuaderno.
 
  • Imagen a texto: podemos pasar una imagen a texto con la aplicación de One Note de escritorio, simplemente pinchamos en la imagen, botón derecho, y señalamos la opción de “copiar texto de la imagen”, después pinchamos en otro lugar de nuestra página y lo pegamos con CONTROL + V. Ahora se convierte en un texto editable.
 
  • Listas de tareas: podemos crear listas de tareas a través de la pestaña inicio y “tareas pendientes” para poder hacer click e ir cumpliendo las tareas. Es una forma manual de gestionar nuestras tareas del día a día, pero puede tener otras funcionalidades.
 
  • Matemáticas: En One Note App podemos resolver ecuaciones con tan sólo escribirlas, además, nos contará el proceso y nos aportará una explicación de la resolución. Esta funcionalidad sólo está disponible en la versión App.
cuaderno digital
  • Secciones cifradas con contraseña: esto es un recurso muy interesante dentro del entorno educativo, ya que permite cifrar las secciones y poder crear juegos como por ejemplo Escape Room online, búsquedas del tesoro, etc. Sólo habrá que darle botón derecho a una sección y “proteger con contraseña esta sección”.
Se puede utilizar One Note para multitud de actividades en el aula, con esta lista de funcionalidades podemos empezar a trabajar con los contenidos y pensar cómo aplicarlos en el aula. ¡Está en vuestras manos!  
Patricia Escabias
Creative Content Manager
patriescapri patriciaescabias
HP/Intel Ambassador en Grupo AE, al frente de la creación de contenido educativo, Maestra en Educación Primaria, especializada en TIC para la Educación y Formación y MIE Expert 2018/2019. Apasionada de la tecnología y los videojuegos, me gusta crear infografías, dossieres y vídeos para youtube.
Creando entornos de aprendizaje con Minecraft

La versión beta de Minecraft permite a los profesores y alumnos crear una plataforma de aprendizaje.

Esta versión de Minecraft proporciona a los alumnos la posibilidad de elaborar códigos de programación basados en bloques para poder superar retos tales como construir edificios, animales… a través de la programación.  Los profesores podrán fabricar los mapas donde se encontrarán todos los alumnos y actuarán sobre él. El profesor tiene el poder de conceder a los alumnos los permisos que determinarán lo que los alumnos pueden hacer o no. El profesor puede colocar barreras para delimitar la zona por la que los alumnos se puedan mover; controlar las áreas en las que podrán construir o, por el contrario, seleccionar el área en el que se le prohíbe al alumnado la posibilidad de realizar esta acción; realizar fotos que se guardarán en un portfolio y exportarlas, las cuales se consiguen mediante un código; elaborar mensajes escritos a través de diferentes formatos y crear personajes que te puedan comunicar mensajes o información.   El profesor tiene diversas funciones dentro del mundo de Minecraft: 
  • Controlar el clima, es decir, hace que no cambie, que no se extienda el fuego…, como si todo se detuviese. 
  • Deshabilitar el chat entre los jugadores, que pueden interactuar mientras están jugando. 
  • Controlar el tiempo, de forma que puedes determinar el momento del día en el que quieres que jueguen tus alumnos. 
  • Controlar la aparición de las turbas (pequeñas criaturas) en el mundo en el que juega el alumnado.  
  • Controlar que los alumnos no puedan hacer daño ni destruir tanto a las turbas, como al medio ambiente 
  • Delimitar los elementos destructivos como dinamitas si algún compañero se encuentra cerca de ellos. Incluye también no solo las dinamitas, sino que no puedan hacer daño al resto de alumnos con cualquier elemento.  
  • Controlar los permisos de construcción de cada uno de los alumnos.  
El alumnado se identifica con un nombre y un color, de forma que, cuando el profesor vea el mapa, puede encontrar y diferenciar a cada alumno, al igual que en el chat común de la clase. Puede escribir mensajes en el chat para que afecte en el mundo, como permitir a algún alumno volar, con diferentes códigos que escriba el profesor. El profesor podrá teletransportar a los alumnos a cualquier lugar del mundo Minecraft.   Code Connection permite a los estudiantes y a los docentes crear y jugar en un Minecraft programable. Se puede programar tanto por Scratch, Tynker y MakeCode, los cuales se caracterizan por la programación por bloques.   Si quieren realizar actividades con esta opción de programación se tendrían que descargarse tanto el Code Connection, el Classroom Mode y el Minecraft: Education Edition.  Al haber la posibilidad de que los alumnos no hayan jugado nunca a Minecraft, le dejaríamos un periodo de tiempo en el que se familiarice con el juego, enseñándoles los controles básicos y después les propondríamos diferentes retos que tengan que superar y hacerse una foto en cada uno de ellos para guardarlas en el porfolio, evidenciando si lo han logrado o no. Estas fotos se subirían al foro de la clase, teniendo la posibilidad de observar lo que han realizado el resto de los compañeros.   Tras este reconocimiento del juego, es hora de empezar con el aprendizaje del funcionamiento de las diferentes plataformas de programación. Se empezaría en primer lugar con MakeCode, utilizando las plantillas que aparecen en la página de Microsoft como ejemplos (https://minecraft.makecode.com/tutorials). Entre los ejemplos se encuentran la construcción automática de una casa personalizando las tres dimensiones (longitud, altitud y profundidad) o que por donde camines, dejes un rastro de flores. A partir de este momento los alumnos podrán programar por ellos mismos, viajando por todas las plataformas de programación que tiene Minecraft: MakeCode, Tynker y Scratch.      
Ana Barrón
Microsoft Account Manager
_Ana_Barron_ anabarron
HP/Intel Ambassador. Soy una persona que se mantiene al día sobre las nuevas tecnologías de aprendizaje y las tendencias de la comunidad educativa. Educadora, entusiasta, innovadora y muy motivada, con preparación para identificar el software educativo y los programas de aprendizaje que pueden beneficiar al alumnado. Mi último logro, ser MIE Expert 18/19.
I Evento Connectig RTCs
I Evento Connecting RTCs

Un nuevo modelo de aprendizaje es posible y clara muestra de ello fue el 1er Evento Conectando RTCs (Connecting RTCs).

Se trata de la primera reunión de todos los centros que tienen un aula Reinvent The Classroom (RTC) de nuestro país. Este primer evento tuvo como objetivo principal poner en común todas las ideas y proyectos desarrollados hasta el momento en todos los centros que cuentan ya con este espacio y que se han creado con el foco puesto en un aprendizaje diferente para el alumno. Lo que buscan estos centros es potenciar las capacidades y competencias en el alumno para el futuro. El evento tuvo lugar el pasado 30 de octubre en el Colegio San Ignacio de Pamplona, uno de los diez centros educativos que cuenta con un aula de estas características, habiendo ya renovado gran parte de sus aulas por espacios de este tipo. Algunos de los docentes que han trabajado con sus alumnos en estas aulas a lo largo del curso pasado se dieron cita en esta primera reunión de aulas RTC de España. El fin de este evento no es otro que conseguir crear una comunidad educativa que empodere el valor de este espacio multidisciplinar, donde los alumnos adquieren el protagonismo que merecen. I Evento Connectig RTCs I Evento Connectig RTCs             Tras una presentación de los responsables educativos de HP y Microsoft, los docentes pudieron visitar las nuevas instalaciones del Colegio San Ignacio, donde ya han transformado más de 15 aulas, encaminados ya hacia una nueva manera de enseñar y aprender, donde podemos ya, no hablar de Reinvent The Classroom, sino Reinvent The School. Carlos Alonso, responsable de educación HP: “la gran importancia de todo esto, no es ya tener la mejor tecnología en el aula, que la tenemos, sino trabajar en qué los alumnos de hoy sean los ciudadanos del mañana, preparados para resolver esas grandes dudas que la sociedad y el mercado laboral tienen actualmente”. Los profesores presentes, además de explicar sus proyectos ya creados, trabajaron en un breve “Educathon”. Este espacio sirvió para llevar estos entornos a nuevos emplazamientos y desafíos, llevando el proceso de enseñanza aprendizaje a una nueva fase. La propuesta era generar interconexiones entre los diferentes RTCs gracias a las últimas tecnologías con las que cuentan en el aula de la mano de HP, Intel, Microsoft y SMART. Estos nuevos puntos de colaboración habrán de transformar la manera en la que entendemos las formas de dar clase. Grandes ideas surgieron en este evento que podremos ver en SIMO 2018 en el stand de HP/Intel, donde alumnos de diferentes centros educativos trabajarán estas ideas que surgieron en el Education. Ningunos de los colegios participantes quedó indiferente, apostando en todo momento por un modelo de enseñanza aprendizaje totalmente diferente al que lamentablemente estamos acostumbrados. I Evento Connectig RTCs I Evento Connectig RTCs             Además, pudimos conectar con el Colegio finlandés Yli-Li Koulu, donde hablamos sobre qué se está realizando en los makerspaces de este país, últimamente a la cabeza en el sector educativo. Además hablamos con Matías Matías, Responsable de Educación mundial de HP. Los colegios participantes fueron Ramón Fuster de la Fundación Collserola, Centre D’estudis Montseny, Escola Utmar, San Ignacio de Pamplona, CEIP José Hierro, Patrocinio de San José, Universidad Autónoma de Madrid, La Enseñanza Albacete, SAFA Úbeda y Loyola Portaceli. El proyecto Reinvent The Classroom se trata de un modelo de aula totalmente diferente a lo que conocemos hasta el momento. Podemos hablar de un aula abierta, flexible y multidireccional, que permite a los estudiantes un amplio abanico de posibilidades en su desarrollo. Se trata de un aula dividida en cuatro zonas (thinking, design, maker y stage) que nos permite trabajar con diferentes metodologías, como puede ser el aprendizaje basado en proyectos, en problemas, flipped classroom, etc. Todo ello bajo el paraguas de la filosofía maker, donde los alumnos pasen a ser los verdaderos protagonistas del su aprendizaje, pues la principal premisa de esta aula no es otra que ceder el protagonismo al alumno, ellos son los creadores de su propio contenido, dejando de ser meros consumidores contenidos. Esta idea está impulsada por HP, Intel, Microsoft y SMART e implementada por el proyecto HP/Intel Teacher Ambassadors de Grupo AE, que añade la capa de servicios formativos a los docentes. Se trata de un equipo de docentes especializados en nuevas metodologías y tecnologías que forman al claustro docente para que puedan trabajar en el aula RTC. Este espacio cuenta además con lo último en tecnología. Los dispositivos convertibles HP x360 hacen que los alumnos puedan aprender por diferentes medios. HP Sprout, un All in One capaz de digitalizar la realidad y conseguir que la computación inmersiva sea posible. Además, cuentan con las últimas impresoras de HP, tanto de uso profesional como de plotters de gran tamaño o HP Sprocket, con impresión de pequeño tamaño ideal para el portfolio de evaluación del alumnado. Por su parte, Intel añade su solución de trabajo colaborativo Intel Unite dentro de HP Slice, que permite que varios alumnos puedan presentar de manera colaborativa. Pero eso no es todo, SMART nos incluye su display interactivo y cerramos con la solución educativa de Microsoft Office 365. Este proyecto Reinvent The Classroom cuenta ya con diez aulas totalmente operativas en España, tanto de carácter privado como público y ya se está trabajando en otras tantas para este nuevo curso. Además, el proyecto se ha convertido en internacional, habiéndose producido ya el salto al continente americano, con nuevas aulas en Colombia y con México esperando en un horizonte muy cercano.  
Angel Gozalo
Marketing Manager
AGozaloMandrion agozalomandrion
HP/Intel Ambassador. Responsable de la parte marketiniana y social en Grupo AE. Apasionado de la educación, la historia y el arte que cree que una educación diferente es posible con el empuje de todos.
Microsoft learning tools
Microsoft Learning Tools: adaptabilidad para el aula.

Microsoft Learning Tools: adaptabilidad para el aula.

  Microsoft learning tools Cada día las nuevas tecnologías nos brinda más facilidades a la hora de trabajar con alumnos con necesidades específicas. Este es el caso de las Microsoft Learning Tools, unas herramientas que nos permiten adaptar el aula a todos nuestro estudiantes. Podemos encontrar diferentes herramientas, como la lectura en voz alta y el resalte de palabras o líneas. Podemos adaptar el espaciado de nuestros textos, así como el tamaño de la fuente, facilitando la lectura a los alumnos con más dificultades. Además, las learning tools de Microsoft, nos proporcionan otras opciones como la separación de sílabas, diferenciación de las partes de la oración, focalizar las líneas o tener un diccionario para las imágenes. Una de las herramientas más potentes, es la del dictado, donde nuestro alumnos podrán elegir la velocidad de lectura y adaptarlo a su ritmo de aprendizaje y comprensión. Sin duda, lo mejor de estas herramientas, es que las podemos usar cada vez en más aplicaciones de Microsoft Office y que cada día siguen mejorando y ampliando las funciones para una educación adaptada e inclusiva para todos los alumnos y alumnas. Si estás interesado en probar estas herramientas, puedes descargarlas de la web de Microsoft Learning Tools que te dejamos aquí.

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

Reinvent The Classroom
Nueva aula Reinvent The Classroom en la Escola Utmar

Inaugurada una nueva aula Reinvent The Classroom en la Escola Utmar de Barcelona.

Casi estamos finalizando el curso, pero eso no nos detiene a la hora de seguir aumentando el número de aulas Reinvent The Classroom (RTC) en nuestro país. El pasado día 7 de junio, tuvo lugar la inauguración oficial de la novena aula RTC en España, la tercera en Catalunya.  El primer aula RTC con dos plantas en las que los alumnos de la Escola Utmar podrán desarrollar todo su potencial y llevar a cabo todos los proyectos que puedan imaginar. Con un diseño vanguardista y una resolución de espacios adaptada a las necesidades de todos los estudiantes, este aula bautizada por la Escola Utmar como "The Challenge Classroom" ha llegado para no dejar a nadie indiferente. A la inauguración acudieron diversas personalidades de la alcaldía de Esplugues de Llobregat. Dña. Pilar Díaz, alcaldesa de la ciudad nos dedicó unas palabras sobre el aula RTC y el futuro de la educación, tan importante para nuestra sociedad. El siguiente turno sería para D. David Utrilla, Adjunto a Dirección de la Escola y uno de los impulsores de la idea de la creación de este aula. Acto seguido intervinieron las marcas que encabezan este proyecto, donde contamos con la conexión en directo con D. Matías Matías desde Miami, Líder Mundial de HP Educación, que junto a D. Carlos Alonso, Líder educativo de HP España y Portugal, hablaron en nombre HP y los proyectos de futuro y presente que están abordando. Hubo tiempo también para unas palabras por parte de D. Iván Torralbo, Developed Manager de Microsoft España. Para continuar el acto, los alumnos de la Escola Utmar, realizaron una actividad en la que demostraron a los asistentes todo lo que se puede hacer en este aula, aprovechando sus ya conocidas cuatro zonas, Thinking, Design, Maker y Stage y todas las posibilidades tecnológicas que nos ofrece el aula, como son los dispositivos de HP Probook X360 G1 Education Edition, HP Sprout G2, donde digitalizar la realidad es posible, o HP Slice, donde poder compartir a través del software Intel Unite todo lo que los alumnos necesiten de forma remota. Además debemos añadir el display SMART para trabajar las exposiciones en el aula y por supuesto, todo el software que nos brinda Microsoft con Office 365. Además cuenta con una Impresora 3D de XYZ Maker, packs de robótica y más accesorios tecnológicos de última generación. Para cerrar el acto, Francesc Utrilla, director de la Escola Utmar, nos brindó unas palabras sobre los proyectos de futuro de la Escola y todas las posibilidades que se abren gracias a este proyecto Reinvent The Classroom. En definitiva, el nuevo aula Reinvent The Classroom de la Escola Utmar, es un aula donde poder dar rienda suelta a la imaginación y llevar a los alumnos de la Escola Utmar hacia el futuro, que cada día está más en el presente.   Angel Gozalo

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

 
Herramientas Office 365 para Educación

¿Sabes para qué pueden servir las herramientas de Office 365 en el aula?

Desde Grupo AE te dejamos algunas ideas de actividades y funcionalidades que puedes aprovechar con todas estas aplicaciones que nos ofrece Microsoft.      

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

 
Apocalipsis Zombi: Un Escape Room con OneNote

¿Cómo se desarrolla un Escape Room con OneNote?

One Note es una herramienta de Microsoft, incluida en el paquete de Office 365, que permite al usuario compartir cuadernos virtuales, con secciones y páginas diferenciadas. En estas páginas se puede incluir cualquier tipo de contenido multimedia, vídeos, imágenes, sonidos, documentos… Y, además, las secciones pueden personalizarse a nuestro gusto. Por ello, crear un Escape Room es muy sencillo. Una de las muchas posibilidades que nos brinda One Note es que las secciones de nuestro cuaderno podemos protegerlas con una contraseña para todos los usuarios, lo que permite la creación de secciones como “habitaciones” (retos o pruebas) que incluyen una palabra o número en su solución, siendo éstos las claves de entrada.  

PASOS PARA CREAR UN ESCAPE ROOM CON ONENOTE

  1. TEMA FASCINANTE. Cuando elijas un tema para tu Escape Room, asegúrate de que pueda gustarle a todo el mundo, que motive a la otra persona a llegar hasta el final y a descubrir el resultado. El final debe ser épico, piensa cómo premiarás a los usuarios por llegar al final.
  2. RETOS Y PRUEBAS. ¿Qué tipo de retos propondrás en cada habitación o sección? Piensa un contenido que quieres que trabajen, como por ejemplo matemáticas, historia, literatura… y desarrolla las pruebas en base a estos contenidos.
  3. SECUENCIA. La historia del Escape Room debe estar bien estructurada y escrita, con un principio o presentación, un desarrollo y un final. Escribe una secuencia lógica y plantéate qué es lo que quieren que descubran y a dónde quieres que vayan cuando realicen ciertas acciones. Adapta los retos al contenido.
  4. CONTENIDO MULTIMEDIA. Utiliza imágenes y otros recursos para acompañar a tu historia, retos y desafíos. También puedes añadir grabaciones de voz y de vídeo, así como vídeos de internet, dibujos, figuras…
  5. CONTRASEÑAS. Deben ser alfanuméricas (letras y números). Apunta las contraseñas de cada sección, para poder recordarlas y cifra las secciones con ellas. La contraseña será la que tengan que adivinar los usuarios para poder pasar de habitación o sección.
  6. REVISA. Realiza tú mismo el Escape Room para calcular el tiempo aproximado que dejarás para que tu público lo solucione. Revisa todas las secciones y asegúrate de que haya relación entre todo tu contenido y que las contraseñas estén bien puestas.
  7. ¡SCAPE NOTE CHALLENGE! Llegó el momento de generar un vínculo de visualización compartido con tu One Note y de enviárselo a las personas que quieras que lo resuelvan. Decisión tuya será que lo hagan de forma individual o grupal, aunque siempre será mucho más divertido en grupo.
  8. A JUGAR. Lo más importante en un Escape Room no son las herramientas que se utilicen, sino que los alumnos trabajen en equipo, pongan a prueba sus conocimientos y habilidades y colaboren para llegar a un fin común, pero, sobre todo, que disfruten y se diviertan llegando hasta él.
Escape Room con One Note Escape Room con One Note          

Experiencia en Centre d’Estudis Montseny

En el Centre d’Estudis Montseny, para aprender sobre One Note, se elaboró un Escape Room con esta herramienta, cuya temática consistía en encontrar la cura para salvar al mundo y sobrevivir al apocalipsis. El vídeo de introducción y motivación antes de realizar la experiencia podemos verlo en: https://twitter.com/twitter/statuses/959039517373222913 Escape Room con One Note Veinticinco profesores participaron en la experiencia, formaron grupos de tres y cuatro personas y tuvieron 45 minutos para resolver el misterio. El “Escape Room” consistía en superar 6 pruebas, divididas en 6 secciones de One Note, cada una de ellas cifrada con una contraseña. Las pruebas incluían retos matemáticos y lógicos, entre otros. ¿Creéis que seréis capaces de encontrar la cura? Para descubrirlo, puedes acceder al One Note del “Apocalipsis Zombie” que se utilizó con los profesores a través de este enlace:     

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

 
AULA IDEA
El Colegio Patrocinio de San José y La Enseñanza de Albacete, inauguran de manera dual y en directo sus nuevas aulas IDEA

El Colegio Patrocinio de San José de Madrid y el Colegio La Enseñanza de Albacete, apuestan por la humanización de la tecnología.

Estos dos centros educativos se suman a los 60 centros a nivel mundial que ha implantado en su sistema educativo la iniciativa Reinvent the Classroom (RTC) impulsado por HP, Intel, Microsoft y Smart . Este aula se ha inaugurado realizando la primera conexión dual entre dos aulas de alta tecnología (Madrid- Albacete). Un aula RTC es el aula del futuro, un aula flexible y conectada con otras aulas de cualquier parte del mundo, dotada con una tecnología de alto nivel, donde se aprende construyendo, haciendo y creando. La Dirección del Patrocinio de San José y el Colegio La Enseñanza de Albacete, con sus representantes Fabián de Torres y Julián Martínez respectivamente, quieren dejar patente que la tecnología está al servicio del ser humano y no a la inversa. Por este motivo ha renombrado su aula RTC como Aula IDEA: porque sólo un factor humano como la “Idea” es el origen de todo lo demás. Ha transformado un aula de última tecnología, en un concepto estratégico, motivador e inspirador, transformándola en un garaje con el fin de ser un homenaje a aquellas personas que demostraron, demuestran y demostrarán que con pasión, esfuerzo, ilusión, fe, espíritu de lucha y amor, se pueden alcanzar los sueños, aunque los medios iniciales sean escasos.             Muchas de las empresas más punteras del mundo como Apple, Microsoft, Amazon, HP, Mattel, Google, Lotus Car, Nike, Disney, Harley Davidson o YouTube no se iniciaron con el equipo y los medios que tienen actualmente. Lo más curioso de estas empresas, es que todas se iniciaron en un garaje.  A la vez, no quieren dejar de recordar a todas aquellas personas que consiguieron grandes avances para la sociedad y cuyos nombres no son conocidos. Por eso, como homenaje a todos ellos, en una de sus paredes reza el lema:El valor de lo Invisible.             Como no podía ser de otra manera, en la inauguración hemos podido asistir a una dinámica colaborativa entre alumnos de los centros, trabajando de una manera fluida y sencilla con las últimas tecnologías disponibles en este aula IDEA. A través de la Suite Educativa de Microsoft, las posibilidades de proyección inalámbrica Intel Unite, el display interactivo de SMART y las posibilidad de computación inmersiva de HP Sprout entre otros elementos, los alumnos han generado una solución muy original a un reto real para sus aulas, diseñar un mueble para solucionar diferentes problemas de almacenaje en el aula. A través de las cuatro zonas del aula, Thinking, Design, Maker y Stage, los alumnos han podido lanzar sus ideas, diseñarlas con modelos funcionales y crearlas y prototiparlas con Sprout, trabajando en un mismo documento entre las dos aulas en riguroso directo. Y para finalizar, exponer las ideas que se han logrado llevar a cabo en la clase entre ellos.             Todo este proyecto, liderado y guiado por sus profesores Jose María en Madrid y Alberto en Albacete, ha hecho posible que Álvaro, Edward, Laura, Lucía y Sol en Madrid y Carlos N, Carlos L, Emilio, Guillermo y Lorenzo en Albacete hayan podido generar las ideas, diseños y modelados que han permitido resolver esta problemática en el aula IDEA, y, sobre todo, dejar un mensaje claro a sus alumnos: “your only limit is YOU”, porque el único límite está en uno mismo.    

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

 
HP CodeWars Madrid
Nueva edición de HP CodeWars Madrid

Nueva edición de HP CodeWars Madrid

 

HP CodeWars Madrid

Si te gusta la programación ya puedes inscribirte en uno de los concursos de programación más importantes de nuestro país, HP CodeWars. Tras el éxito de la primera edición, HP repite en Madrid. Estudiantes (entre 14 y 18 años) desde 3º ESO a 2º BAC y Ciclos Formativos de Grado Medio podrán participar. Incluso aunque no tengan conocimientos avanzados en programación pero sí ganas de aprender y de competir. La participación en el concurso se hará en equipos de 2 ó 3 alumnos compartiendo un PC y esponsorizados por un representante del centro educativo del que procedan, a ser posible, un profesor. ¡¡No lo dudes, tienes hasta el 16 de febrero para inscribirte!! La dinámica del evento será muy sencilla. Se os proporcionará alrededor de 15 problemas distintos con niveles de dificultad que se irán incrementando. El primero será el más fácil y el último el más complejo. Cuanto más difícil sea el problema, mayor será la puntuación que recibas por resolverlo. Los 2 equipos que obtengan las puntuaciones más altas serán premiados con el segundo y primer premio. Los lenguajes de programación que podréis utilizar son cualquiera de los siguientes: C, C++, Python y Java.

HP CodeWars Madrid

No importa si sois o no expertos en programación, vais a poder resolver alguno de los problemas y, seguro, aprender un montón, pasar un buen rato y a prepararos para próximas ediciones de CodeWars.

 

Grupo Advanced Education

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE