Creando entornos de aprendizaje con Minecraft

La versión beta de Minecraft permite a los profesores y alumnos crear una plataforma de aprendizaje.

Esta versión de Minecraft proporciona a los alumnos la posibilidad de elaborar códigos de programación basados en bloques para poder superar retos tales como construir edificios, animales… a través de la programación.  Los profesores podrán fabricar los mapas donde se encontrarán todos los alumnos y actuarán sobre él. El profesor tiene el poder de conceder a los alumnos los permisos que determinarán lo que los alumnos pueden hacer o no. El profesor puede colocar barreras para delimitar la zona por la que los alumnos se puedan mover; controlar las áreas en las que podrán construir o, por el contrario, seleccionar el área en el que se le prohíbe al alumnado la posibilidad de realizar esta acción; realizar fotos que se guardarán en un portfolio y exportarlas, las cuales se consiguen mediante un código; elaborar mensajes escritos a través de diferentes formatos y crear personajes que te puedan comunicar mensajes o información.   El profesor tiene diversas funciones dentro del mundo de Minecraft: 
  • Controlar el clima, es decir, hace que no cambie, que no se extienda el fuego…, como si todo se detuviese. 
  • Deshabilitar el chat entre los jugadores, que pueden interactuar mientras están jugando. 
  • Controlar el tiempo, de forma que puedes determinar el momento del día en el que quieres que jueguen tus alumnos. 
  • Controlar la aparición de las turbas (pequeñas criaturas) en el mundo en el que juega el alumnado.  
  • Controlar que los alumnos no puedan hacer daño ni destruir tanto a las turbas, como al medio ambiente 
  • Delimitar los elementos destructivos como dinamitas si algún compañero se encuentra cerca de ellos. Incluye también no solo las dinamitas, sino que no puedan hacer daño al resto de alumnos con cualquier elemento.  
  • Controlar los permisos de construcción de cada uno de los alumnos.  
El alumnado se identifica con un nombre y un color, de forma que, cuando el profesor vea el mapa, puede encontrar y diferenciar a cada alumno, al igual que en el chat común de la clase. Puede escribir mensajes en el chat para que afecte en el mundo, como permitir a algún alumno volar, con diferentes códigos que escriba el profesor. El profesor podrá teletransportar a los alumnos a cualquier lugar del mundo Minecraft.   Code Connection permite a los estudiantes y a los docentes crear y jugar en un Minecraft programable. Se puede programar tanto por Scratch, Tynker y MakeCode, los cuales se caracterizan por la programación por bloques.   Si quieren realizar actividades con esta opción de programación se tendrían que descargarse tanto el Code Connection, el Classroom Mode y el Minecraft: Education Edition.  Al haber la posibilidad de que los alumnos no hayan jugado nunca a Minecraft, le dejaríamos un periodo de tiempo en el que se familiarice con el juego, enseñándoles los controles básicos y después les propondríamos diferentes retos que tengan que superar y hacerse una foto en cada uno de ellos para guardarlas en el porfolio, evidenciando si lo han logrado o no. Estas fotos se subirían al foro de la clase, teniendo la posibilidad de observar lo que han realizado el resto de los compañeros.   Tras este reconocimiento del juego, es hora de empezar con el aprendizaje del funcionamiento de las diferentes plataformas de programación. Se empezaría en primer lugar con MakeCode, utilizando las plantillas que aparecen en la página de Microsoft como ejemplos (https://minecraft.makecode.com/tutorials). Entre los ejemplos se encuentran la construcción automática de una casa personalizando las tres dimensiones (longitud, altitud y profundidad) o que por donde camines, dejes un rastro de flores. A partir de este momento los alumnos podrán programar por ellos mismos, viajando por todas las plataformas de programación que tiene Minecraft: MakeCode, Tynker y Scratch.      
Ana Barrón
Microsoft Account Manager
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HP/Intel Ambassador. Soy una persona que se mantiene al día sobre las nuevas tecnologías de aprendizaje y las tendencias de la comunidad educativa. Educadora, entusiasta, innovadora y muy motivada, con preparación para identificar el software educativo y los programas de aprendizaje que pueden beneficiar al alumnado. Mi último logro, ser MIE Expert 18/19.
HP CodeWars Madrid
Nueva edición de HP CodeWars Madrid

Nueva edición de HP CodeWars Madrid

 

HP CodeWars Madrid

Si te gusta la programación ya puedes inscribirte en uno de los concursos de programación más importantes de nuestro país, HP CodeWars. Tras el éxito de la primera edición, HP repite en Madrid. Estudiantes (entre 14 y 18 años) desde 3º ESO a 2º BAC y Ciclos Formativos de Grado Medio podrán participar. Incluso aunque no tengan conocimientos avanzados en programación pero sí ganas de aprender y de competir. La participación en el concurso se hará en equipos de 2 ó 3 alumnos compartiendo un PC y esponsorizados por un representante del centro educativo del que procedan, a ser posible, un profesor. ¡¡No lo dudes, tienes hasta el 16 de febrero para inscribirte!! La dinámica del evento será muy sencilla. Se os proporcionará alrededor de 15 problemas distintos con niveles de dificultad que se irán incrementando. El primero será el más fácil y el último el más complejo. Cuanto más difícil sea el problema, mayor será la puntuación que recibas por resolverlo. Los 2 equipos que obtengan las puntuaciones más altas serán premiados con el segundo y primer premio. Los lenguajes de programación que podréis utilizar son cualquiera de los siguientes: C, C++, Python y Java.

HP CodeWars Madrid

No importa si sois o no expertos en programación, vais a poder resolver alguno de los problemas y, seguro, aprender un montón, pasar un buen rato y a prepararos para próximas ediciones de CodeWars.

 

Grupo Advanced Education

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ROBÓTICA EDUCATIVA: EL USO DE OZOBOT EN EL AULA

Las posibilidades de uso de Ozobot y de la robótica en el aula son impresionantes gracias a su carácter interdisciplinar.

Cada día vamos inaugurando nuevas aulas Reinvent The Classroom, y con ellas todas las posibilidades metodológicas que nos abre este aula del futuro. Dentro de las metodologías que podemos aplicar en el aula RTC, como es el Aprendizaje Basado en Proyectos, la gamificación o la Filosofía Maker, incluimos el aprendizaje sobre los usos y programaciones de robots. 

Una de las ventajas de la robótica aplicada a la educación es su carácter interdisciplinar, pues podemos aplicarlo a todo tipo de materias más allá de la tecnología o la programación, como pudimos ver en nuestro evento en The Robot Museum. Además, el uso de algo tan novedoso va a despertar un entusiasmo y fascinación en los alumnos que nos ayudará a que desarrollen diferentes competencias como son el trabajo en equipo, el liderazgo, el aprendizaje a través de sus errores, el emprendimiento o la superación de retos, entre otros. 

En las diferentes aulas Reinvent The Classroom se está apostando por el modelo de robot Ozobot. Se trata de un pequeño robot con infinitas posibilidades. Puede en su aspecto más básico seguir líneas de diferentes colores, donde podemos incluir códigos para que Ozobot haga un giro, avance más rápido, más lento o cambie de colores. 

Otra posibilidad de Ozobot es que además de levar los sensores para seguir líneas, podemos programarlo para que haga lo que nosotros le digamos. Esto podemos realizarlo a través de su propio programa OzoBlocky, un programa muy similar a Scratch donde podemos programar mediante bloques. Otra de las ventajas es que según la edad podemos adaptar la dificultad, con hasta 5 niveles, siendo los primeros muy sencillos para que los alumnos de los primeros cursos de primaria también puedan disfrutar y aprender con ellos, pues tenemos que recordar que los alumnos están “jugando” con estos pequeños robots. 

Ozobot

Como hemos apuntado anteriormente, una de las ventajas de la robótica es su interdisciplinariedad, pues podemos usarlo en diversas materias. A través de un aprendizaje por proyectos, podemos incluir los robots en diferentes trabajos. Por ejemplo, podemos trabajar en la creación de una ciudad, rehabilitando un planeta, donde los alumnos además de crear toda la ciudad y recopilar la información para construirla, posteriormente utilizarán los robots como vehículos, teniendo que insertar las directrices para que no choque ni se golpee con nada de nuestra ciudad. O podemos aprender los países y capitales viajando con nuestro Ozobot por todo el mundo, siguiendo las principales rutas comerciales de las diferentes zonas del planeta. Otra opción muy trabajada en nuestro caso es aprender seguridad vial con los alumnos gracias a Ozobot, como podemos ver en el siguiente vídeo.

 

Como ves, la robótica puede ser aplicable a diferentes materias o campos de trabajo, no solo a las denominadas STEM, podemos ampliarlo al arte, la historia, la lengua, etc. Como bien te hemos comentado al principio, el límite lo pones tú.

 
Trabajando por proyectos en el Aula del futuro Reinvent The Classroom

Cada día el aula del futuro Reinvent The Classroom está más cerca que nunca. Contamos ya con seis RTC inaugurados y en activo, como son la Escuela Ramón Fuster en la Fundació Collserola, el Centre d´Estudis Montseny, SAFA Úbeda, Colegio Portaceli, San Ignacio de Pamplona y el CEIP José Hierro.

Y no nos quedamos ahí, pues tenemos varios más en proceso de creación, tan solo a falta de unas pocas pinceladas para su presentación como nueva aula del futuro Reinvent The Classroom.

Nos gustaría hablar de cómo este aula rompe con la tradicional para dar paso a nuevas metodologías, como puede ser el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Este método, permite a los alumnos adquirir los conocimientos y las competencias clave necesarias para el siglo XXI a través de la elaboración de proyectos que den respuesta a los problemas de la vida real.  

¿Pero cuáles son los elementos esenciales del ABP? Los expertos nos señalan 7 aspectos. 

Un reto o pregunta que desafía (y estimula) 

Una pregunta interesante y motivadora hace que los alumnos vean mucho más sentido en lo que están aprendiendo. De esta manera no se estudia para recordar conocimientos, sino que aprenden para resolver ese problema.  

Investigación en profundidad 

Este punto podríamos decir que es una de las claves para la resolución del proyecto. Los alumnos deben investigar y realizar una búsqueda en profundidad para dar respuesta al problemaAutenticidad 

El proyecto se puede situar en un contexto real, enfrentando a los alumnos a una situación que podrían encontrarse en su día a día. 

Decisiones de los alumnos 

Si queremos que los alumnos se involucren en el proyecto debemos dejarles que la toma de decisiones sea propia y no les infundamos ninguna idea, esto les hará mostrarse más motivados y autónomos de cara al futuro. 

Reflexión 

John Dewey, dijo "No aprendemos de la experiencia sino reflexionando acerca de la experiencia". Por ello es muy importante que los alumnos y el docente se paren a reflexionar sobre el proyecto y lo que están haciendo. 

Crítica y revisión 

Los estudiantes tienen que aprender cómo hacer evaluación entre iguales para dar y recibir críticas y análisis para que permitan mejorar sus proyectos y los de sus compañeros.  

Producto final público 

De esta forma se refuerza el apoyo y la comprensión acerca de la metodología ABP en los padres, responsables educativos y otras personas del ámbito del centro. Cuando las personas ven la calidad de los productos (recordemos, en sentido amplio) que los alumnos pueden crear, quedan absolutamente sorprendidas y demandan ver más. 

Aula del futuro. Reinvent The Classroom

Como no puede ser de otra manera, el aula RTC cumple con todos los requisitos que se necesitan para aplicar esta metodología. Como ya hemos contado en otras ocasiones, el aula Reinvent The Classroom está compuesto por cuatro zonas (Thinking, Design, Maker y Stage), por lo que en cada zona se debe realizar algo diferente. Es idóneo usar este tipo de metodología ya que el alumno adquiere diferentes aptitudes, entre ellas la autonomía, fomentando un aprendizaje activo, al igual que un aprendizaje social puesto que en algunas zonas tienen que colaborar con los compañeros. 

No debemos olvidarnos del profesor, pues juega un papel fundamental como ya hemos ido viendo, debe orientar al alumno hacia el desarrollo del nuevo conocimiento, ayudándoles en lo que necesiten, como aportarles materiales, resolver dificultades que los alumnos no puedan superar por sí mismos, controlar el ritmo de trabajo, evaluar el trabajo, etc.  

En definitiva, este aula del futuro, o mejor dicho, ya del presente, lleva en su ADN el aprendizaje basado por proyectos, allá donde mires, en el aula Reinvent The Classroom se respira ABP, donde los alumnos toman las riendas de su aprendizaje. 

Fuentes 

http://cedec.ite.educacion.es/es/noticias-de-portada/2304-7-elementos-esenciales-del-abp 

http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/42240/mod_imscp/content/2/una_definicin_de_abp.html  

MICROSOFT YAMMER, UNA RED SOCIAL CERRADA PARA USAR EN EL AULA.

Microsoft Yammer integra todas las apps de Office 365 y además te garantiza la seguridad de Microsoft.

Es un hecho que en la sociedad y el momento en el que vivimos, las nuevas tecnologías ya son indispensables. Sobre todo para las nuevas generaciones, habiendo pasado ya del polémico término nativos digitales a huérfanos digitales. Esto ocurre con el uso de los dispositivos móviles, donde ya casi es inevitable que todos y cada uno de los alumnos del aula, lleven su smartphone consigo, y con ello todas las redes sociales del momento. Microsoft Yammer nos ofrece una serie de opciones muy completas para nuestra aula.

Pero ¿Qué pasa con las redes sociales? Son una herramienta fácil de usar y con muchas aplicaciones en el aula. Muchas veces queremos incluirlas en la clase, pero a veces somos reticentes por motivos de seguridad. Por ello, hoy hablamos de Yammer, si bien no debemos cerrar la puerta a ninguna otra red social, con Yammer de Microsoft podemos conseguir lo que no podemos lograr con otras redes, acotar de una manera sencilla el público al que va destinada, pues nosotros podemos indicar qué permisos vamos a aplicar a nuestra red y quién va a poder verla o no.

Con Yammer, tenemos todo lo necesario para trabajar con nuestros alumnos. En ella, podemos crear grupos, con uno o varios administradores y decidir si van a ser públicos o privados, y quién va a poder ver nuestros contenidos. Incluso podemos invitar a alguien ajeno a nuestro dominio a colaborar en nuestra red.

Microsoft Yammer

¿Pero qué puedo hacer en el aula con Yammer? Todo lo que quieras. Desde crear tu propio grupo de clase para hacer colaboraciones en trabajos, hasta crear una red donde poder hablar con los padres sobre cómo van sus hijos en el aula, creando un ejercicio de transparencia espectacular. En el caso del grupo de trabajo, Yammer tiene una serie de características muy potentes para el trabajo de aula. Como ya hemos dicho es todo lo cerrada que deseemos, accesible desde cualquier dispositivo, totalmente integrada con Office, pudiendo tener vistas previas de los documentos sin necesidad de descargar nada, o editarlos directamente, con la ventaja de que además se guarda solo. Pero eso no es todo, incorpora etiquetas para poder encontrar las conversaciones mucho más rápido e incluye elementos de gamificación, pudiendo hacer menciones específicas a algún equipo o alumno, así como entregar diferentes badgets.

Pero además, integra todas las posibilidades de otras redes sociales, como las interacciones con otros a través de menciones usando la @ delante del nombre de usuario, otorgando likes, compartiendo contenido, o creando encuestas entre los usuarios. Y como otras muchas apps de Office 365, está también integrado con su correo y calendario, donde recibirá todas las notificaciones del aula.

Ya ves que con Yammer puedes tener un entorno de trabajo todo lo privado que quieras, donde además, puedes estar en contacto con otros usuarios o grupos ya existentes donde seguir aprendiendo y completando tu PLE.