Competencias RTC
Competencias que se desarrollan en el aula RTC

Te enseñamos algunas de las competencias que los alumnos podrán adquirir en el aula RTC.

Ante esta época donde las tecnologías cobran una parte importante de nuestro día a día, los alumnos requerirán unas destrezas adaptadas a la nueva forma de comunicarse, a los nuevos puestos de trabajo, a la nueva forma de adquirir conocimiento…   El proyecto Reinvent The Classroom (RTC) permite transformar un poco el método en el que los profesores programan sus clases centrándose, no solo en la adquisición de conocimiento e información por parte de los alumnos, sino en desarrollar una serie de capacidades o competencias para saber responder a demandas complejas y llevar a cabo diversas tareas de forma adecuada. Las competencias que permiten a este alumnado  desarrollarse en su totalidad y estar preparado para el mundo del mañana son las siguientes:  Creatividad: Gracias al RTC los alumnos están continuamente cuestionando lo que les rodea para poder darles nuevas respuestas. Los alumnos deberán adaptarse al entorno cambiante, aprender a hacer preguntas, cuestionarse las cosas... Crecerán alumnos que no teman a la hora de equivocarse, puesto que no queremos que nos den respuestas a preguntas de una forma encorsetada, limitadas solo a lo que aparece en los libros de texto.   Pensamiento crítico: Permitimos al alumno analizar y cuestionarse todas las afirmacionesdescentrando la atención únicamente en el profesor. ¿Cómo hacemos que esto sea posible? Haciendo que los propios alumnos sean los que evalúen, defiendan ideas, tomen decisiones, interpreten y comparen información.  Resolución de problemas: Creemos que el alumno debe tener la iniciativa resolver cualquier problema planteado y ver todas las opciones posibles con el fin de conseguir llegar a una solución plausible. Para resolver los diferentes problemas planteados deben entender que no todos sus compañeros van a tener su punto de vista, incluso deben entender que estos puntos de vista pueden estar complementados.   Aprender a aprender: Queremos que nuestros alumnos muestren interés y curiosidad por aprenderEl alumno tiene que tener autonomía a la hora de adquirir conocimientos, sintiéndose el protagonista de su propio aprendizaje    Conocimiento de las tecnologías: Gracias a la diversidad de dispositivos que disponen estas aulas, los alumnos desarrollan la capacidad de utilizar las tecnologías para crear, investigar y comunicarse con los demás.  Manejo de la información: Los alumnos conocerán los procesos de búsqueda de información necesaria para poder comprender algunos contenidos, siempre comparando entre varias fuentes. Serán capaces de seleccionarán la información relevante y utilizarla de forma correcta para las posteriores creaciones.   Comunicación: Los alumnos se desenvuelven ante cualquier situación comunicativa de una forma fluida tanto si son emisores, receptores o si produce una interacción en el medio escrito u oral.  Colaboración: En el aula RTC podrán trabajar de forma conjunta para alcanzar objetivos comunes, combinando tanto los esfuerzos propios como los de los demás.   Si quieres conocer más cosas sobre el proyecto RTC, puedes visitar nuestra web o seguirnos en nuestro canales sociales de Twitter, FacebookLinkedin.    Competencias RTC
Ana Barrón
Microsoft Account Manager
_Ana_Barron_ anabarron
HP/Intel Ambassador. Soy una persona que se mantiene al día sobre las nuevas tecnologías de aprendizaje y las tendencias de la comunidad educativa. Educadora, entusiasta, innovadora y muy motivada, con preparación para identificar el software educativo y los programas de aprendizaje que pueden beneficiar al alumnado. Mi último logro, ser MIE Expert 18/19.
Creando entornos de aprendizaje con Minecraft

La versión beta de Minecraft permite a los profesores y alumnos crear una plataforma de aprendizaje.

Esta versión de Minecraft proporciona a los alumnos la posibilidad de elaborar códigos de programación basados en bloques para poder superar retos tales como construir edificios, animales… a través de la programación.  Los profesores podrán fabricar los mapas donde se encontrarán todos los alumnos y actuarán sobre él. El profesor tiene el poder de conceder a los alumnos los permisos que determinarán lo que los alumnos pueden hacer o no. El profesor puede colocar barreras para delimitar la zona por la que los alumnos se puedan mover; controlar las áreas en las que podrán construir o, por el contrario, seleccionar el área en el que se le prohíbe al alumnado la posibilidad de realizar esta acción; realizar fotos que se guardarán en un portfolio y exportarlas, las cuales se consiguen mediante un código; elaborar mensajes escritos a través de diferentes formatos y crear personajes que te puedan comunicar mensajes o información.   El profesor tiene diversas funciones dentro del mundo de Minecraft: 
  • Controlar el clima, es decir, hace que no cambie, que no se extienda el fuego…, como si todo se detuviese. 
  • Deshabilitar el chat entre los jugadores, que pueden interactuar mientras están jugando. 
  • Controlar el tiempo, de forma que puedes determinar el momento del día en el que quieres que jueguen tus alumnos. 
  • Controlar la aparición de las turbas (pequeñas criaturas) en el mundo en el que juega el alumnado.  
  • Controlar que los alumnos no puedan hacer daño ni destruir tanto a las turbas, como al medio ambiente 
  • Delimitar los elementos destructivos como dinamitas si algún compañero se encuentra cerca de ellos. Incluye también no solo las dinamitas, sino que no puedan hacer daño al resto de alumnos con cualquier elemento.  
  • Controlar los permisos de construcción de cada uno de los alumnos.  
El alumnado se identifica con un nombre y un color, de forma que, cuando el profesor vea el mapa, puede encontrar y diferenciar a cada alumno, al igual que en el chat común de la clase. Puede escribir mensajes en el chat para que afecte en el mundo, como permitir a algún alumno volar, con diferentes códigos que escriba el profesor. El profesor podrá teletransportar a los alumnos a cualquier lugar del mundo Minecraft.   Code Connection permite a los estudiantes y a los docentes crear y jugar en un Minecraft programable. Se puede programar tanto por Scratch, Tynker y MakeCode, los cuales se caracterizan por la programación por bloques.   Si quieren realizar actividades con esta opción de programación se tendrían que descargarse tanto el Code Connection, el Classroom Mode y el Minecraft: Education Edition.  Al haber la posibilidad de que los alumnos no hayan jugado nunca a Minecraft, le dejaríamos un periodo de tiempo en el que se familiarice con el juego, enseñándoles los controles básicos y después les propondríamos diferentes retos que tengan que superar y hacerse una foto en cada uno de ellos para guardarlas en el porfolio, evidenciando si lo han logrado o no. Estas fotos se subirían al foro de la clase, teniendo la posibilidad de observar lo que han realizado el resto de los compañeros.   Tras este reconocimiento del juego, es hora de empezar con el aprendizaje del funcionamiento de las diferentes plataformas de programación. Se empezaría en primer lugar con MakeCode, utilizando las plantillas que aparecen en la página de Microsoft como ejemplos (https://minecraft.makecode.com/tutorials). Entre los ejemplos se encuentran la construcción automática de una casa personalizando las tres dimensiones (longitud, altitud y profundidad) o que por donde camines, dejes un rastro de flores. A partir de este momento los alumnos podrán programar por ellos mismos, viajando por todas las plataformas de programación que tiene Minecraft: MakeCode, Tynker y Scratch.      
Ana Barrón
Microsoft Account Manager
_Ana_Barron_ anabarron
HP/Intel Ambassador. Soy una persona que se mantiene al día sobre las nuevas tecnologías de aprendizaje y las tendencias de la comunidad educativa. Educadora, entusiasta, innovadora y muy motivada, con preparación para identificar el software educativo y los programas de aprendizaje que pueden beneficiar al alumnado. Mi último logro, ser MIE Expert 18/19.
Las 10 fases de un Proyecto Reinvent The Classroom en el aula

El aula Reinvent The Classroom se plantea como un proyecto de transformación educativa, que pretende renovar el Proyecto Educativo de Centro.

La sociedad ha cambiado mucho en las últimas décadas, tanto en la forma en la que aprendemos como en la que nos comunicamos, es por ello por lo que hace falta una transformación en las aulas alineadas con este cambio en la sociedad, para fomentar un aprendizaje más inmersivo e innovador acorde con las nuevas tendencias actuales.  El aula Reinvent The Classroom se plantea como un proyecto de transformación educativa, que pretende renovar el Proyecto Educativo de Centro, formar a los profesores en nuevas tendencias y tecnologías educativas, así como en las metodologías para que los alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje y que puedan tener un lugar para comunicarse y relacionarse libremente, potenciando sus capacidades personales e intrínsecas.  Para llevar a cabo un proyecto Reinvent The Classroom lo primero que se necesita por parte del centro educativo son: las ganas de cambiar, de transformar y de formarse. Es muy importante también que las marcas tecnológicas se impliquen en el proyecto y acompañen al Centro en el proceso de transformación. Se podrían señalar 10 fases imprescindibles de un Proyecto RTC en un aula: 
  1. Análisis de las necesidades y características del Centro Educativo. 
  2. Análisis de infraestructura de la red. 
  3. Desarrollo de un informe personalizado para el Centro. 
  4. Estudio del espacio educativo para la transformación. 
  5. Formación del Grupo G, especializado en las nuevas tecnologías y metodologías. 
  6. Plan de formación para el profesorado y equipo directivo. 
  7. Adquisición de mobiliario y materiales para la nueva aula. 
  8. Montaje del aula, configuración de la red e inauguración. 
  9. Ejecución del plan de formación. 
  10. Generación de nuevos proyectos para el aula. 
10 fases del proyecto Reinvent The Classroom Desde GRUPO AE, gracias al proyecto de nuestros HP/Intel Teachers Ambassador, apoyamos a todas aquellas entidades educativas que estén preparadas para dar ese paso hacia adelante y que tengan esas ganas de transformar la Educación. Contamos con un equipo de más de 10 profesores, especializados en las nuevas tecnologías y las metodologías innovadoras actuales en las aulas. Acompañamos a los docentes y al Centro en el proceso de enseñanza y aprendizaje y nuestro objetivo principal es integrar los nuevos modelos de aprendizaje en el aula para conseguir que el alumno sea el protagonista real de su propio aprendizaje y que pueda aprender de forma alineada con la sociedad que le rodea y adquiera una conciencia crítica de su propio mundo.
Patricia Escabias
Creative Content Manager
patriescapri patriciaescabias
HP/Intel Ambassador en Grupo AE, al frente de la creación de contenido educativo, Maestra en Educación Primaria, especializada en TIC para la Educación y Formación y MIE Expert 2018/2019. Apasionada de la tecnología y los videojuegos, me gusta crear infografías, dossieres y vídeos para youtube.
I Evento Connectig RTCs
I Evento Connecting RTCs

Un nuevo modelo de aprendizaje es posible y clara muestra de ello fue el 1er Evento Conectando RTCs (Connecting RTCs).

Se trata de la primera reunión de todos los centros que tienen un aula Reinvent The Classroom (RTC) de nuestro país. Este primer evento tuvo como objetivo principal poner en común todas las ideas y proyectos desarrollados hasta el momento en todos los centros que cuentan ya con este espacio y que se han creado con el foco puesto en un aprendizaje diferente para el alumno. Lo que buscan estos centros es potenciar las capacidades y competencias en el alumno para el futuro. El evento tuvo lugar el pasado 30 de octubre en el Colegio San Ignacio de Pamplona, uno de los diez centros educativos que cuenta con un aula de estas características, habiendo ya renovado gran parte de sus aulas por espacios de este tipo. Algunos de los docentes que han trabajado con sus alumnos en estas aulas a lo largo del curso pasado se dieron cita en esta primera reunión de aulas RTC de España. El fin de este evento no es otro que conseguir crear una comunidad educativa que empodere el valor de este espacio multidisciplinar, donde los alumnos adquieren el protagonismo que merecen. I Evento Connectig RTCs I Evento Connectig RTCs             Tras una presentación de los responsables educativos de HP y Microsoft, los docentes pudieron visitar las nuevas instalaciones del Colegio San Ignacio, donde ya han transformado más de 15 aulas, encaminados ya hacia una nueva manera de enseñar y aprender, donde podemos ya, no hablar de Reinvent The Classroom, sino Reinvent The School. Carlos Alonso, responsable de educación HP: “la gran importancia de todo esto, no es ya tener la mejor tecnología en el aula, que la tenemos, sino trabajar en qué los alumnos de hoy sean los ciudadanos del mañana, preparados para resolver esas grandes dudas que la sociedad y el mercado laboral tienen actualmente”. Los profesores presentes, además de explicar sus proyectos ya creados, trabajaron en un breve “Educathon”. Este espacio sirvió para llevar estos entornos a nuevos emplazamientos y desafíos, llevando el proceso de enseñanza aprendizaje a una nueva fase. La propuesta era generar interconexiones entre los diferentes RTCs gracias a las últimas tecnologías con las que cuentan en el aula de la mano de HP, Intel, Microsoft y SMART. Estos nuevos puntos de colaboración habrán de transformar la manera en la que entendemos las formas de dar clase. Grandes ideas surgieron en este evento que podremos ver en SIMO 2018 en el stand de HP/Intel, donde alumnos de diferentes centros educativos trabajarán estas ideas que surgieron en el Education. Ningunos de los colegios participantes quedó indiferente, apostando en todo momento por un modelo de enseñanza aprendizaje totalmente diferente al que lamentablemente estamos acostumbrados. I Evento Connectig RTCs I Evento Connectig RTCs             Además, pudimos conectar con el Colegio finlandés Yli-Li Koulu, donde hablamos sobre qué se está realizando en los makerspaces de este país, últimamente a la cabeza en el sector educativo. Además hablamos con Matías Matías, Responsable de Educación mundial de HP. Los colegios participantes fueron Ramón Fuster de la Fundación Collserola, Centre D’estudis Montseny, Escola Utmar, San Ignacio de Pamplona, CEIP José Hierro, Patrocinio de San José, Universidad Autónoma de Madrid, La Enseñanza Albacete, SAFA Úbeda y Loyola Portaceli. El proyecto Reinvent The Classroom se trata de un modelo de aula totalmente diferente a lo que conocemos hasta el momento. Podemos hablar de un aula abierta, flexible y multidireccional, que permite a los estudiantes un amplio abanico de posibilidades en su desarrollo. Se trata de un aula dividida en cuatro zonas (thinking, design, maker y stage) que nos permite trabajar con diferentes metodologías, como puede ser el aprendizaje basado en proyectos, en problemas, flipped classroom, etc. Todo ello bajo el paraguas de la filosofía maker, donde los alumnos pasen a ser los verdaderos protagonistas del su aprendizaje, pues la principal premisa de esta aula no es otra que ceder el protagonismo al alumno, ellos son los creadores de su propio contenido, dejando de ser meros consumidores contenidos. Esta idea está impulsada por HP, Intel, Microsoft y SMART e implementada por el proyecto HP/Intel Teacher Ambassadors de Grupo AE, que añade la capa de servicios formativos a los docentes. Se trata de un equipo de docentes especializados en nuevas metodologías y tecnologías que forman al claustro docente para que puedan trabajar en el aula RTC. Este espacio cuenta además con lo último en tecnología. Los dispositivos convertibles HP x360 hacen que los alumnos puedan aprender por diferentes medios. HP Sprout, un All in One capaz de digitalizar la realidad y conseguir que la computación inmersiva sea posible. Además, cuentan con las últimas impresoras de HP, tanto de uso profesional como de plotters de gran tamaño o HP Sprocket, con impresión de pequeño tamaño ideal para el portfolio de evaluación del alumnado. Por su parte, Intel añade su solución de trabajo colaborativo Intel Unite dentro de HP Slice, que permite que varios alumnos puedan presentar de manera colaborativa. Pero eso no es todo, SMART nos incluye su display interactivo y cerramos con la solución educativa de Microsoft Office 365. Este proyecto Reinvent The Classroom cuenta ya con diez aulas totalmente operativas en España, tanto de carácter privado como público y ya se está trabajando en otras tantas para este nuevo curso. Además, el proyecto se ha convertido en internacional, habiéndose producido ya el salto al continente americano, con nuevas aulas en Colombia y con México esperando en un horizonte muy cercano.  
Angel Gozalo
Marketing Manager
AGozaloMandrion agozalomandrion
HP/Intel Ambassador. Responsable de la parte marketiniana y social en Grupo AE. Apasionado de la educación, la historia y el arte que cree que una educación diferente es posible con el empuje de todos.
Reinvent The Classroom
Nueva aula Reinvent The Classroom en la Escola Utmar

Inaugurada una nueva aula Reinvent The Classroom en la Escola Utmar de Barcelona.

Casi estamos finalizando el curso, pero eso no nos detiene a la hora de seguir aumentando el número de aulas Reinvent The Classroom (RTC) en nuestro país. El pasado día 7 de junio, tuvo lugar la inauguración oficial de la novena aula RTC en España, la tercera en Catalunya.  El primer aula RTC con dos plantas en las que los alumnos de la Escola Utmar podrán desarrollar todo su potencial y llevar a cabo todos los proyectos que puedan imaginar. Con un diseño vanguardista y una resolución de espacios adaptada a las necesidades de todos los estudiantes, este aula bautizada por la Escola Utmar como "The Challenge Classroom" ha llegado para no dejar a nadie indiferente. A la inauguración acudieron diversas personalidades de la alcaldía de Esplugues de Llobregat. Dña. Pilar Díaz, alcaldesa de la ciudad nos dedicó unas palabras sobre el aula RTC y el futuro de la educación, tan importante para nuestra sociedad. El siguiente turno sería para D. David Utrilla, Adjunto a Dirección de la Escola y uno de los impulsores de la idea de la creación de este aula. Acto seguido intervinieron las marcas que encabezan este proyecto, donde contamos con la conexión en directo con D. Matías Matías desde Miami, Líder Mundial de HP Educación, que junto a D. Carlos Alonso, Líder educativo de HP España y Portugal, hablaron en nombre HP y los proyectos de futuro y presente que están abordando. Hubo tiempo también para unas palabras por parte de D. Iván Torralbo, Developed Manager de Microsoft España. Para continuar el acto, los alumnos de la Escola Utmar, realizaron una actividad en la que demostraron a los asistentes todo lo que se puede hacer en este aula, aprovechando sus ya conocidas cuatro zonas, Thinking, Design, Maker y Stage y todas las posibilidades tecnológicas que nos ofrece el aula, como son los dispositivos de HP Probook X360 G1 Education Edition, HP Sprout G2, donde digitalizar la realidad es posible, o HP Slice, donde poder compartir a través del software Intel Unite todo lo que los alumnos necesiten de forma remota. Además debemos añadir el display SMART para trabajar las exposiciones en el aula y por supuesto, todo el software que nos brinda Microsoft con Office 365. Además cuenta con una Impresora 3D de XYZ Maker, packs de robótica y más accesorios tecnológicos de última generación. Para cerrar el acto, Francesc Utrilla, director de la Escola Utmar, nos brindó unas palabras sobre los proyectos de futuro de la Escola y todas las posibilidades que se abren gracias a este proyecto Reinvent The Classroom. En definitiva, el nuevo aula Reinvent The Classroom de la Escola Utmar, es un aula donde poder dar rienda suelta a la imaginación y llevar a los alumnos de la Escola Utmar hacia el futuro, que cada día está más en el presente.   Angel Gozalo

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

 
Entrevista Matías Matías
Entrevista con Matías Matías, HP Inc. World Wide Education Manager.

Entrevista con Matías Matías, HP Inc. World Wide Education Manager.

Entrevistamos al líder de educación mundial de HP Inc. Hablamos sobre las novedades y el rumbo de la educación en nuestro país y en el resto del mundo.
Apocalipsis Zombi: Un Escape Room con OneNote

¿Cómo se desarrolla un Escape Room con OneNote?

One Note es una herramienta de Microsoft, incluida en el paquete de Office 365, que permite al usuario compartir cuadernos virtuales, con secciones y páginas diferenciadas. En estas páginas se puede incluir cualquier tipo de contenido multimedia, vídeos, imágenes, sonidos, documentos… Y, además, las secciones pueden personalizarse a nuestro gusto. Por ello, crear un Escape Room es muy sencillo. Una de las muchas posibilidades que nos brinda One Note es que las secciones de nuestro cuaderno podemos protegerlas con una contraseña para todos los usuarios, lo que permite la creación de secciones como “habitaciones” (retos o pruebas) que incluyen una palabra o número en su solución, siendo éstos las claves de entrada.  

PASOS PARA CREAR UN ESCAPE ROOM CON ONENOTE

  1. TEMA FASCINANTE. Cuando elijas un tema para tu Escape Room, asegúrate de que pueda gustarle a todo el mundo, que motive a la otra persona a llegar hasta el final y a descubrir el resultado. El final debe ser épico, piensa cómo premiarás a los usuarios por llegar al final.
  2. RETOS Y PRUEBAS. ¿Qué tipo de retos propondrás en cada habitación o sección? Piensa un contenido que quieres que trabajen, como por ejemplo matemáticas, historia, literatura… y desarrolla las pruebas en base a estos contenidos.
  3. SECUENCIA. La historia del Escape Room debe estar bien estructurada y escrita, con un principio o presentación, un desarrollo y un final. Escribe una secuencia lógica y plantéate qué es lo que quieren que descubran y a dónde quieres que vayan cuando realicen ciertas acciones. Adapta los retos al contenido.
  4. CONTENIDO MULTIMEDIA. Utiliza imágenes y otros recursos para acompañar a tu historia, retos y desafíos. También puedes añadir grabaciones de voz y de vídeo, así como vídeos de internet, dibujos, figuras…
  5. CONTRASEÑAS. Deben ser alfanuméricas (letras y números). Apunta las contraseñas de cada sección, para poder recordarlas y cifra las secciones con ellas. La contraseña será la que tengan que adivinar los usuarios para poder pasar de habitación o sección.
  6. REVISA. Realiza tú mismo el Escape Room para calcular el tiempo aproximado que dejarás para que tu público lo solucione. Revisa todas las secciones y asegúrate de que haya relación entre todo tu contenido y que las contraseñas estén bien puestas.
  7. ¡SCAPE NOTE CHALLENGE! Llegó el momento de generar un vínculo de visualización compartido con tu One Note y de enviárselo a las personas que quieras que lo resuelvan. Decisión tuya será que lo hagan de forma individual o grupal, aunque siempre será mucho más divertido en grupo.
  8. A JUGAR. Lo más importante en un Escape Room no son las herramientas que se utilicen, sino que los alumnos trabajen en equipo, pongan a prueba sus conocimientos y habilidades y colaboren para llegar a un fin común, pero, sobre todo, que disfruten y se diviertan llegando hasta él.
Escape Room con One Note Escape Room con One Note          

Experiencia en Centre d’Estudis Montseny

En el Centre d’Estudis Montseny, para aprender sobre One Note, se elaboró un Escape Room con esta herramienta, cuya temática consistía en encontrar la cura para salvar al mundo y sobrevivir al apocalipsis. El vídeo de introducción y motivación antes de realizar la experiencia podemos verlo en: https://twitter.com/twitter/statuses/959039517373222913 Escape Room con One Note Veinticinco profesores participaron en la experiencia, formaron grupos de tres y cuatro personas y tuvieron 45 minutos para resolver el misterio. El “Escape Room” consistía en superar 6 pruebas, divididas en 6 secciones de One Note, cada una de ellas cifrada con una contraseña. Las pruebas incluían retos matemáticos y lógicos, entre otros. ¿Creéis que seréis capaces de encontrar la cura? Para descubrirlo, puedes acceder al One Note del “Apocalipsis Zombie” que se utilizó con los profesores a través de este enlace:     

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

 
10 utilidades de HP Sprout en un entorno maker

Si tienes un espacio maker, HP Sprout es la herramienta ideal para poder trabajar y digitalizar la realidad.

  • Desarrolla la creatividad: Con Hp Sprout podrás crear murales, láminas de dibujo, y diferentes elementos con los que poder decorar, pintar y colorear. Ideal para comenzar a familiarizarte con el mundo maker.
  • Digitaliza la realidad: Captura cualquier objeto o elemento del mundo físico para conseguir una imagen digital y poder hacer con ella todo lo que tengas en tu mente.
  • Promueve nuevas metodologías: Gracias a las diversas funcionalidades de HP Sprout, podemos aplicar en el aula nuevas metodologías, como por ejemplo el Aprendizaje Basado en Proyectos, Learning by doing y Design Thinking entre otras muchas.
  • Estimula la curiosidad: La curiosidad es un aspecto clave dentro de un entorno maker. Hp Sprout se trata de un All in One diferente, donde lograrás una interactividad sin igual gracias a todos los elementos táctiles y su variedad de aplicaciones multimedia.
  • Manipula objetos en 3D: Escanear un objeto en 3D nunca ha sido tan fácil. Expórtalo de una manera rápida y modélalo o imprímelo en 3D.
  • Genera contenidos multimedia: Gracias a las diferentes aplicaciones multimedia de Sprout podrás generar tus propias historias. Cuentos infantiles, vídeos desde diferentes perspectivas gracias a sus 3 cámaras o Stop Motion.
  • Facilita el trabajo corporativo: Gracias a su panel táctil de hasta 20 puntos de presión, los alumnos podrás trabajar de manera colaborativa y de forma simultánea.
  • Impulsa el aprendizaje inmersivo: Con Sprout los alumnos podrás pasar a ser los creadores de su propio contenido, dejando de ser meros consumidores, con lo que lograremos un aprendizaje más significativo, aprendiendo de una manera activa.
  • Aplica herramientas de diseño intuitivas: Incluye diferentes aplicaciones de diseño ideales para todo tipo de perfiles, más amateurs o profesionales del diseño y la creación.
  • Fomenta las competencias STEAM: Se trata de un dispositivo aplicable a todo tipo de materias, entre ellas las denominadas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics), acercándolas de una manera diferente a los alumnos.
En resumen, HP Sprout es un dispositivo con infinidad de aplicaciones, sobre todo orientadas al ámbito educativo, como bien podemos ver en el aula Reivent the Classroom (RTC), donde es una de las piedras angulares del proyecto, gracias en gran medida a su versatilidad y fácil manejo. ¿Se te ocurre alguna otra aplicación para HP Sprout? HP Sprout  

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE

 
AULA IDEA
El Colegio Patrocinio de San José y La Enseñanza de Albacete, inauguran de manera dual y en directo sus nuevas aulas IDEA

El Colegio Patrocinio de San José de Madrid y el Colegio La Enseñanza de Albacete, apuestan por la humanización de la tecnología.

Estos dos centros educativos se suman a los 60 centros a nivel mundial que ha implantado en su sistema educativo la iniciativa Reinvent the Classroom (RTC) impulsado por HP, Intel, Microsoft y Smart . Este aula se ha inaugurado realizando la primera conexión dual entre dos aulas de alta tecnología (Madrid- Albacete). Un aula RTC es el aula del futuro, un aula flexible y conectada con otras aulas de cualquier parte del mundo, dotada con una tecnología de alto nivel, donde se aprende construyendo, haciendo y creando. La Dirección del Patrocinio de San José y el Colegio La Enseñanza de Albacete, con sus representantes Fabián de Torres y Julián Martínez respectivamente, quieren dejar patente que la tecnología está al servicio del ser humano y no a la inversa. Por este motivo ha renombrado su aula RTC como Aula IDEA: porque sólo un factor humano como la “Idea” es el origen de todo lo demás. Ha transformado un aula de última tecnología, en un concepto estratégico, motivador e inspirador, transformándola en un garaje con el fin de ser un homenaje a aquellas personas que demostraron, demuestran y demostrarán que con pasión, esfuerzo, ilusión, fe, espíritu de lucha y amor, se pueden alcanzar los sueños, aunque los medios iniciales sean escasos.             Muchas de las empresas más punteras del mundo como Apple, Microsoft, Amazon, HP, Mattel, Google, Lotus Car, Nike, Disney, Harley Davidson o YouTube no se iniciaron con el equipo y los medios que tienen actualmente. Lo más curioso de estas empresas, es que todas se iniciaron en un garaje.  A la vez, no quieren dejar de recordar a todas aquellas personas que consiguieron grandes avances para la sociedad y cuyos nombres no son conocidos. Por eso, como homenaje a todos ellos, en una de sus paredes reza el lema:El valor de lo Invisible.             Como no podía ser de otra manera, en la inauguración hemos podido asistir a una dinámica colaborativa entre alumnos de los centros, trabajando de una manera fluida y sencilla con las últimas tecnologías disponibles en este aula IDEA. A través de la Suite Educativa de Microsoft, las posibilidades de proyección inalámbrica Intel Unite, el display interactivo de SMART y las posibilidad de computación inmersiva de HP Sprout entre otros elementos, los alumnos han generado una solución muy original a un reto real para sus aulas, diseñar un mueble para solucionar diferentes problemas de almacenaje en el aula. A través de las cuatro zonas del aula, Thinking, Design, Maker y Stage, los alumnos han podido lanzar sus ideas, diseñarlas con modelos funcionales y crearlas y prototiparlas con Sprout, trabajando en un mismo documento entre las dos aulas en riguroso directo. Y para finalizar, exponer las ideas que se han logrado llevar a cabo en la clase entre ellos.             Todo este proyecto, liderado y guiado por sus profesores Jose María en Madrid y Alberto en Albacete, ha hecho posible que Álvaro, Edward, Laura, Lucía y Sol en Madrid y Carlos N, Carlos L, Emilio, Guillermo y Lorenzo en Albacete hayan podido generar las ideas, diseños y modelados que han permitido resolver esta problemática en el aula IDEA, y, sobre todo, dejar un mensaje claro a sus alumnos: “your only limit is YOU”, porque el único límite está en uno mismo.    

twitterReinvent The Classroom, RTCLinkedin Grupo AEFacebook Grupo AE